Entrevista ANDRÉS MONROY

"Vivimos la era de la creatividad"

Un joven doctor del MIT nos recuerda que hoy se valora más el diseño antes que la fabricación; el avance acelerado de la sociedad tiene implicancias económicas, sociales y educativas

Por Juan Carlos Luján Zavala

Si usted cree que ahora vivimos en la Sociedad de la Información, tema que obliga a muchos gobiernos a crear las condiciones para que toda la población obtenga y comparta información desde cualquier lugar y en la forma que prefiera, en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT, por sus siglas en inglés) advierten que ya estamos en otra etapa. "Vivimos la era de la creatividad y su avance acelerado tiene implicancias sociales, económicas y educativas", expresa el doctor Andrés Monroy Hernández.

Hoy ya no importa si una laptop o un iPod se hacen en México o China, sino quién y dónde se diseñó. "Nos hemos movido de la época industrial, en la que los países se dedicaban a la manufactura, a la era de información. Hemos descubierto que hay una siguiente etapa en la que muchos países están involucrados", agrega este joven mexicano ,PhD en Medios Tecnológicos del MIT, quien visitó Lima para dictar una conferencia magistral sobre la creatividad, tecnología y procesos de aprendizaje.

Monroy, de 27 años, contribuyó desde el Lifelong Kindergarten Group del MIT al desarrollo de Scratch, una aplicación gratuita que desde hace un mes cautiva a millones de personas porque permite programar de forma amigable, crear juegos y animaciones que luego se comparten en Internet.

¿Es el primer juego que desarrollan bajo ese enfoque?
En los laboratorios del MIT hemos creado antes otro tipo de tecnologías como Lego Mindstorms (que permite incursionar en la robótica). También hicimos un kit para niños inventores (Picocricket.com).

Vivimos la era de la creatividad, pero este tipo de mensajes no siempre llegan a la escuela.
El problema es que cuando viene la tecnología aplicada a la educación simplemente se reemplaza al maestro por una PC que solo nos da información. La tecnología no solo sirve para eso. Debe ser tratada como un lápiz o un pincel que nos permita expresarnos y ser creativos, no simplemente como la TV que solo nos da información. Las escuelas y los programas escolares deben enfocarse en este tema.

¿Será porque las escuelas aún no se adaptan al nuevo escenario?
Puede ser, pero el debate data de hace años. Independientemente de eso, hay todo un movimiento personal de gente que crea y construye cosas. Vemos contenidos generados por usuarios que no dependen de un medio de comunicación. Van por la calle, filman cosas y lo divulgan en You Tube. Por eso creamos Scratch, para que la gente cree y comparta sus trabajos.

Las fases del proceso
Imaginación. Proveer un ambiente adecuado con diversidad de ideas, materiales y personas.
Creación. Bajo la idea del constructivismo crear objetos (físicos o virtuales) relevantes a cada individuo y su comunidad.
Juego. El proceso creativo no es rígido. El diseño y la ingeniería suelen desarrollarse bajo un ciclo de creación, pruebas y errores.
Compartir. Mostrar a otros e inspirarse de ideas de otros es parte esencial del proceso.
Reflexión. Darse un tiempo para pensar sobre el proceso de lo aprendido.

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