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VIDEOJUEGOS. ¿DÓNDE QUEDARON LOS HÉROES DE ANTAÑO?

Los buenos ya no son los grandes favoritos de los 'gamers'

Fabricantes explotan cada vez más la violencia extrema en juegos. Padres de familia deben saber cómo se entretienen sus hijos y dialogar con ellos

Por Juan Pablo Robles

No cabe duda de que los videojuegos han evolucionado con el paso del tiempo. Sin embargo, estos cambios no solo se han dado en el campo técnico --permiten al jugador mejores gráficos y sonido-- sino también en los argumentos, que cada vez son más realistas, e incluso, como suele suceder en el cine, los protagonistas no necesariamente son héroes.

El reciente lanzamiento de No More Heroes y Grand Theft Auto IV son claras muestras de ello. Personajes como Pac-man o Mario Bros. han dejado su lugar a Solid Snake (Metal Gear) o Niko Bellic (Grand Theft Auto IV). Es decir, el protagonista ya no salta sobre tortugas para salvar a la princesa de un dragón en un mundo de fantasía, sino busca destruir a sus enemigos de la manera más certera.

Este cambio ha sido impulsado por los fabricantes Sony (Play Station) y Microsoft (Xbox y PC), quienes han decidido incursionar en un género que hasta la mitad de la década pasada era casi inexplorado: el gore. ¿Y cómo son estos juegos? Pues, unos en los que abundan las escenas de violencia explícita, en donde lo principal es demostrar cuán vulnerable es el cuerpo humano.

POLÉMICO PROTAGONISTA
En 1996 apareció el primer capítulo de la saga Grand Theft Auto. En ese juego el protagonista es un delincuente que realiza distintas fechorías, como robar autos y bancos, asaltar personas y hasta matarlas a sangre fría. El objetivo es ir subiendo escalones dentro de una organización delictiva.

Otro caso similar lo encontramos en Mafia, un juego que se sitúa en los años 30 en Nueva York. Allí el personaje principal es un taxista italiano que trata de convertirse en el jefe de todos los delincuentes. Manhunt 2 es más polémico por el exceso de escenas sangrientas. El protagonista es un trastornado prófugo que utiliza todo tipo de objetos que encuentra en su camino para matar a sus enemigos. Fue prohibido en el Reino Unido.

El pasado 22 de febrero salió a la venta No More Heroes, exclusivo para Nintendo Wii. Fue dirigido por Goichi Suda, considerado el Tarantino de los videojuegos.

No More Heroes nos presenta a Travis Touchdown, un fanático del anime, la lucha libre mexicana y los videojuegos (tiene un Nintendo 64 en su cuarto), que se gana una espada muy parecida a las usadas en Star Wars y se ve involucrado en un concurso para convertirse en el mejor asesino de la ciudad ficticia Santa Destroy. El objetivo del juego es matar a los adversarios y ahorrar dinero para pagar el costo por pelear con los demás asesinos (son 10 en total). El personaje también recorre la ciudad en busca de pequeños trabajos, comprar ropa e ir al gimnasio para obtener más fuerza.

Al igual que los otros juegos del género, No More Heroes fue objeto de censuras en Japón y Europa. En algunos lugares debieron eliminar las escenas más violentas (que sí aparecen en la versión para nuestro continente), las cuales fueron reemplazadas por la simple desaparición de los personajes una vez dado el golpe final. Eso molestó mucho a los fanáticos porque aseguran que la sensación al momento de jugar no es la misma.

¿Será que los héroes buenos, generosos y solidarios ya no llaman la atención? ¿O será que no hay historias lo suficientemente atractivas para los héroes de antaño?

DEL CONSULTOR
Hay que jugar y conversar con los chicos*
Los videojuegos de historias de antihéroes tienen un gran impacto dentro de los jugadores de distintos países. Los lanzamientos son mundiales, al igual que las películas estadounidenses.

Se trata de juegos, en su mayoría para jóvenes mayores de 18 años, pero ampliamente consumidos por niños y adolescentes. Son juegos indudablemente violentos, juegos de roles en los que protagonistas se involucran en el mundo del hampa, de situaciones, de sexo, armas, drogas. Los presupuestos de producción de estos juegos son muy altos, al igual que las películas, alcanzan una calidad de imagen y de efectos especiales muy reales y permiten interactuar a un número muy elevado de usuarios. Comenta un jugador: "Recuerdo haber jugado simultáneamente con mis hermanos y me sorprendió el poder que tienes en tus manos de dispararles --a tus propios hermanos, aunque sea de mentira-- y matarlos una y otra vez en medio de risas". La repetición de este tipo de situaciones de muerte genera una especie de desensibilización frente a la violencia. ¿Qué hacer, cómo proceder? El camino de la prohibición, del castigo no conduce a los objetivos esperados. Estamos frente a niños y adolescentes cada vez más expuestos a un mundo que los adultos difícilmente podemos controlar. Por ello el diálogo, la conversación, el jugar juntos, hablar sobre el juego e intercambiar opiniones con ellos sobre sus gustos, sobre los extremos de lo violento, en relación a lo que ocurre en el mundo y en la realidad que viven, resulta importante. Estamos frente a niños y adolescentes que son nativos digitales y tenemos que acompañarlos y establecer criterios compartidos. Por otro lado, conversemos más sobre estos asuntos entre padres y profesores, para trabajar juntos en alternativas. 
* María Teresa Quiroz. Socióloga y comunicadora

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