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ENTREVISTA. Andrew Stanton

Gigante de los filmes animados

EL CINEASTA GANADOR DEL ÓSCAR POR "BUSCANDO A NEMO" (2003), CUENTA DETALLES DEL FILME "WALL-E", SU MÁS RECIENTE CREACIÓN Y LA NUEVA APUESTA DE LOS ESTUDIOS PIXAR. EL ESTRENO EN PERÚ SERÁ ESTE 17 DE JULIO

Por José Puga. Enviado especial

SAN FRANCISCO. Ya no hay marcha atrás. Después de 700 años, la contaminación que ha propagado el ser humano ha tomado posesión de nuestras ciudades. Montañas de basura han reemplazado la artificial majestuosidad de la publicidad en las calles y la ajetreada vida urbana ha desaparecido. La humanidad no ha tenido otra opción que abandonar el planeta para ir a habitar al espacio exterior.

Sin embargo, entre los escombros y la chatarra, aparece a la distancia un pequeño robot que apiña en bloques una infinita llanura de desechos. El nombre del eficiente autómata es Wall-E, una máquina que ha desarrollado una personalidad propia tras siglos de trabajo en la soledad y quien comparte su tiempo con su incondicional amigo: una cucaracha. Sin embargo, un día, un ser venido del cielo llegará para hipnotizarlo de amor.

Estas son las primeras imágenes del filme "Wall-E", próximo largometraje animado de los Estudios Pixar, que se proyectará en las salas de cine a partir de este 27 de junio en Estados Unidos y el próximo 17 de julio en nuestro país.

Como parte del lanzamiento, el cineasta Andrew Stanton --realizador y guionista de "Buscando a Nemo" (película ganadora de un Óscar a mejor largometraje animado en el 2004), "A Bug's Life", entre otras ambiciosas producciones de Pixar-- habló a la prensa internacional sobre el proceso de creación de "Wall-E" y su visión sobre el mundo de la animación en la actualidad.

¿Cómo y cuándo nació la idea de hacer "Wall-E"?
Fue en 1994. Me acuerdo que estábamos almorzando con John Lasseter ("Toy Story 2", "Cars"), Joe Ranft ("El rey león", "La bella y la bestia", "Toy Story") y Pete Docter ("Monters Inc.", "Toy Story 2"). Pete concibió la idea, pero al final cada uno se metió en otros proyectos. Yo me fui con John a "A Bug's Life" y Pete se fue a "Monsters, Inc.". En el 2002, cuando estaba reescribiendo el guion de "Buscando a Nemo", escuché algunos 'soundtracks' y la idea volvió. Las primeras escenas de "Wall-E" son momentos que brotaron espontáneamente de mí en un lapso de dos semanas.

Ese era solo el comienzo de un largo camino.
Me ha tomado cuatro años terminar el guion, pero estuve constantemente cambiándolo. He llegado a tener ocho versiones de la misma historia.

Por lo poco que he visto de la película, los personajes tienen diálogos muy limitados, ¿no cree que los niños pueden no entender la historia debido a esto?
No me preocupa lo que el público piense porque sé que los niños son más inteligentes de lo que pensamos. Nunca los he subestimado. Nunca lo he hecho para ninguna película en la que he estado involucrado. Parto de una idea sencilla, que es la de una máquina que no fue hecha para que hable, sino para que haga la tarea o el objetivo por el que fue construido. Esa es la regla principal.

"Wall-E" además es un solitario por excelencia.
Claro. La meta era mostrar un robot totalmente solo en el mundo, que hiciera el mismo trabajo por cientos de años. Wall-E es una definición extrema de la futilidad. Todo ser humano llega a un punto en su vida en que piensa ¿todo lo que hago vale realmente la pena? Sin embargo, igual creo que Wall-E se parece mucho a mí (ríe). Es un romántico algo extraño, pero creo que también soy muy temperamental.

Pero también tuvo que sacar a flote su niño interno. Wall-E es muy sensible e ingenuo.
No se nos hace difícil actuar de manera inmadura en Pixar, ¡todos somos niños adultos aquí! (ríe). Mientras estamos en los estudios es como si nunca hubiéramos crecido del todo. Esto es muy bueno, porque nos fuerza a apreciar las cosas que les gustan a los niños, pero al final hacemos las películas para nosotros mismos y según lo que queremos contar.

Mostrar un mundo totalmente contaminado y una sola corporación como dueña de todas las tiendas y los servicios ¿es una forma de criticar el statu quo?
Bueno, la película muestra toda esa basura en la ciudad, no por motivos ideológicos, sino porque necesitaba justificar por qué nadie estaba ahí y por qué estaba solo Wall-E. No tengo ninguna agenda política y solo quería que hubiera cierta lógica. Todos comprendemos el extremo del consumo que es comprar cosas que no necesitamos en exceso. Todos comprendemos que eso genera basura. Entonces pensé que esta era una forma para que el público entendiera de manera fácil lo que pasó. No estoy tratando de formar un lobby (ríe).

El mundo y los personajes en "Wall-E" son muy ricos visualmente, ¿de qué elementos de la vida real se valieron para diseñar el filme?
Tuvimos que investigar mucho sobre el mundo de la basura. Fuimos a un centro de reciclaje para ver cómo comprimen la basura en bloques y observamos muchos documentales. Uno de ellos era sobre una comunidad que vivía en un basural en Guatemala. Luego también vinieron a Pixar muchas personas, como un experto de la NASA que nos explicó sobre lo que le sucede al cuerpo humano en el espacio (para el diseño de los personajes humanos en la estación espacial), expertos en robótica e ingeniería aeroespacial. Igual también le hemos agregado mucha fantasía como siempre lo hemos hecho.

Está sorprendido de cuánto ha avanzado Pixar tecnológicamente desde sus primeras películas.
Un lema que tenemos desde que comenzamos con Pixar es que siempre haremos las peores películas de nuestras vidas, porque la tecnología cada día avanza más. Lo sabíamos y por eso hemos puesto tanto esfuerzo en las historias. Lo mínimo que podemos hacer es que el público se divierta, aunque luego en el futuro se vea realmente horrible. Algún día "Wall-E" será una película especialmente fea.

En el Perú acaba de llegar el cine en tres dimensiones, ¿qué piensa del futuro del cine en este formato?
No creo que todas las películas deban hacerse en tres dimensiones. Algunas pueden verse muy bien, pero creo que funciona con otras. No creo que todas las películas que veamos en el futuro sean en 3D. No me parece lógico; además sería un dolor de cabeza para mí (ríe).

¿Alguna vez han pensado que simplemente era imposible realizar ciertas escenas por no tener ciertas técnicas de animación?
Siempre hemos trabajado así. Escogemos una idea y jamás podemos hacerla hasta que tratamos de buscar distintas soluciones a lo que nos planteamos.

Me imagino que tienen que arriesgar mucho más porque la competencia hoy es muy dura.
Lo que imaginas hoy puedes verlo si eres suficientemente hábil. En los últimos años, muchas productoras pueden hacer lo imposible. Entre las sagas de "El Señor de los Anillos" y "Piratas del Caribe" hasta la película de "Transformers", solo por mencionar algunos filmes, todas las técnicas ya se han inventado. Ahora depende de qué tan buen pintor eres.

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