Como parte de las actividades de Radar Creativo, 
James B. Stringer, especialista en videojuegos, expondrá la pieza interactiva Antigona, inspirada en la tragedia de Sófocles y en la ópera de Tommaso Traetta. [Foto: difusión]
Como parte de las actividades de Radar Creativo, James B. Stringer, especialista en videojuegos, expondrá la pieza interactiva Antigona, inspirada en la tragedia de Sófocles y en la ópera de Tommaso Traetta. [Foto: difusión]


Por Marino de Bona

Cuenta el mito urbano que la vida del cinematógrafo se inició con una estampida. El estreno de La llegada de un tren, con apenas 50 segundos de metraje, desató el pánico cuando la proyección de una gigantesca locomotora amenazó con atravesar la pantalla de la sala parisina. El prodigio técnico de la imagen en movimiento, atractivo de feria al cual los hermanos Lumière le auguraban un éxito efímero, se convirtió en una manifestación de la realidad virtual.

A 121 años de la anécdota, el vínculo entre arte y tecnología remueve los cimientos del mundo conectado. La última edición del Festival de Cannes estrenó Carne y arena, instalación de realidad virtual dirigida por el mexicano Alejandro González Iñárritu, una inmersión de 360° en las vidas de los refugiados que cruzan la frontera en pos del sueño americano. En Mosaic, la nueva serie de Steven Soderbergh, el espectador decide los giros argumentales a través de una aplicación. Las redes neuronales artificiales de Google son capaces de producir un arte propio de lo onírico a partir de la codificación. Hoy, la ciencia borra los límites entre la obra y el espectador, y crea experiencias más participativas, lúdicas y sensoriales.

"Antigona" [Foto: difusión]
"Antigona" [Foto: difusión]

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Una reflexión en torno al arte perfilado por la innovación tecnológica tendrá lugar en la segunda fase de Radar Creativo —un programa que promueve la conexión y discusión de las artes y la tecnología digital— a celebrarse en el Espacio Fundación Telefónica del 24 al 28 de noviembre. Concebido por el British Council Perú, el programa se propone expandir el conocimiento del lenguaje digital en la comunidad artística local a través de clases maestras dirigidas por representantes de Somerset House Studios (Londres).

Emblema de la Inglaterra victoriana, el Somerset House fue un palacio Tudor hasta su refacción neoclásica a fines del siglo XVIII. Desde entonces, este edificio monumental ha albergado a entidades culturales y educativas, como el Royal Academy of Arts y el King’s College. La apertura de la institución hacia nuevas expresiones artísticas, en tiempos en los que la gentrificación de Londres ha disparado el costo de vida, condujo a la creación de Somerset House Studios en el 2015. “Es una comunidad multidisciplinaria que alberga a 75 artistas residentes, con la misión de apoyar la experimentación y empujar las fronteras en diversos campos, como las artes visuales,
el cine, la música o la danza”, señala la productora británica Marie McPartlin, directora de la organización.

"Antigona" [Foto: Difusión]
"Antigona" [Foto: Difusión]

A fin de compartir las indagaciones en Somerset House Studios, tres artistas residentes participarán en la nueva edición de Radar Creativo. Libby Heaney, doctora en física cuántica, presentará la obra Sensory Apparatus III, que encuentra inspiración en el efecto Quantum de Zenón, y conducirá una clase que se propone deconstruir la relación entre el espacio y el cuerpo humano. El productor visual Matthew Plummer-Fernandez jugará con los márgenes del copyright en un laboratorio para crear remezclas con el software Blender a partir de obras preexistentes, las cuales serán impresas en 2D y 3D. James B. Stringer, especialista en videojuegos y cofundador del colectivo Werkflow, dirigirá un taller de narrativa para que los participantes desarrollen un corto de realidad virtual. Además, Stringer expondrá la pieza interactiva Antigona, creación futurista en la cual se desarrollaron digitalmente los vestuarios del diseñador de moda Gareth Pugh y los escenarios de la artista polaca Goshka Macuga.

Inspirada tanto en la obra de Sófocles como en la ópera de Tommaso Traetta, Antigona representó un desafío al demostrar que los softwares para videojuegos podían servir al diseño de espacios teatrales. También se propuso establecer una conexión entre la tragedia griega y el mundo digital, un diálogo entre la tradición y la novedad. “Antígona se ha convertido en un ícono feminista, y creo que es importante promover retratos de mujeres fuertes dentro de las relecturas de obras clásicas —señala Stringer—. Me interesa reimaginar estas historias en relación a narrativas de género actuales (especialmente cuando la mayoría de obras históricas han sido escritas desde una perspectiva exclusivamente masculina) y representarlas con una tecnología que nos permite hacer cosas que hace algunos años eran inimaginables”.

"Antigona" [Foto: difusión]
"Antigona" [Foto: difusión]

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No todos los artistas en Somerset House Studios trabajan con tecnología, asegura Marie McPartlin, pero la mayoría sí la emplea. “Los artistas siempre se encuentran entre los primeros en adoptar los avances digitales”, sostiene. Aunque, según McPartlin, son herramientas costosas para el mundo del arte y todavía no se alcanza todo el potencial de este nuevo lenguaje, el empleo de la realidad virtual, las imágenes generadas por computadora (CGI) o la realidad aumentada están creciendo exponencialmente. Asimismo, las reglas de comercialización y distribución han mutado, pues el acceso al arte desde un teléfono móvil o cualquier dispositivo con wifi ofrece nuevas plataformas de exhibición. En tal contexto, Radar Creativo permitirá el debate en torno al futuro de artes más tradicionales y sus posibilidades de adaptación.

“Es difícil comparar este momento con otro periodo en la historia del arte: en ciertos aspectos, lo veo más bien como parte de la tercera revolución industrial — reflexiona McPartlin—. El mundo digital no solo está cambiando el arte, tanto en el medio como en el mensaje, está transformando nuestras vidas y patrones de comportamiento”.

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