
El mundo de los videojuegos ha evolucionado significativamente. Para jugar, hoy los usuarios ya no necesitan consolas como las de Super Nintendo, sino solamente un celular, un casi ‘commodity’ del siglo XXI en los países desarrollados y hasta emergentes.
De acuerdo con ‘The gaming report’, elaborado por Boston Consulting Group, en el 2024 el sector de videojuegos habría generado US$221.000 millones a nivel mundial. De ese monto, unos US$113.000 millones provinieron de juegos que se jugaron en celulares.
LEE TAMBIÉN | Telefónica del Perú busca reestructuración financiera: del apogeo a su situación actual
Los ingresos que se generan por los juegos de consolas –como PlayStation o Xbox– y en computadoras, en conjunto, no superan la mitad de dicha cifra.
Si vemos los datos de Perú, el reporte Global Entertainment & Media Outlook 2024 de PriceWaterhouseCoopers (PwC) estima que el año pasado se consiguieron ingresos por US$169 millones, considerando videojuegos e E-Sports, cuando en Latinoamérica el monto llega a los US$4.366 millones.
Para este año, según la firma, nuestro país alcanzaría los US$181 millones en ingresos totales y para el 2027 superaríamos los US$201 millones. Para ese año, la región ya registraría ingresos por US$6.174 millones.


Cantidad
Según un estudio de Kantar Ibope Media del 2024, más de 7,8 millones de peruanos juegan videojuegos, siendo el quinto país en Latinoamérica con mayor cantidad de ‘gamers’. Por delante, largamente, están Brasil y México, seguidos por Colombia y Argentina [ver infografía].
Según Ana Laura Barro, CEO de Kantar Ibope Media, esta cifra está relacionada con la cantidad de población en cada país.
Justamente, el concepto ‘gamer’, como sostiene Mariano Tapia, presidente de la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos, ha ido evolucionando a lo largo de este nuevo siglo y se define como la persona aficionada que puede entretenerse en las plataformas digitales o realizar competencias a través de ellas.
Perfiles
La afición por los videojuegos está equilibrada entre hombres y mujeres, según Kantar [ver infografía]. Como destaca Barro, el género femenino representa un mayor porcentaje en el segmento de jugadores de 18 a 24 años.
Este gusto por los videojuegos también se extiende a las personas de 25 a 34 años y en menor medida, de 35 a 44 años. Según Renzo Guido, coordinador académico de las carreras digitales en la Escuela Superior Toulouse Lautrec, esto se debe a que este tipo de entretenimiento se volvió parte de la cultura de distintas personas que crecieron jugando videojuegos.
Por otro lado, Kantar Ibope Media registra que el 70% de peruanos que tienen videojuegos utiliza el ‘smartphone’ como dispositivo preferido para este entretenimiento. Le siguen las computadoras de mesa o laptops, y luego, las consolas. Tapia explica que los celulares se vuelven más asequibles, considerando también los paquetes de datos de Internet y la conectividad.
“He estado en Arequipa, en Trujillo, en Piura y la mayor cantidad de personas, por un tema de conectividad, se inclina más por los videojuegos ‘mobile’”, añade.
No obstante, considera que a nivel de entretenimiento entre consolas de videojuegos y computadoras, el PlayStation es el favorito, seguido del Nintendo Switch y la PC, en línea con los ingresos globales que muestra Boston Consulting Group.

Tendencias
Guido indica que la tendencia a nivel en videojuegos va hacia los de tipo casual o de ‘gerencias’ (donde la persona administra un espacio como una granja, un restaurante, etc). Según Kantar, Candy Crush es el juego más popular (32%), le siguen FIFA (25%) y Free Fire (24%).
Además, de acuerdo con PwC, la principal fuente de ingresos en el Perú provino de los juegos ‘sociales’ (donde interactúan más de dos personas) y los ‘casuales’ (juegos sencillos como Candy Crush), con ingresos por US$133 millones de los US$156 millones que generó la industria en el 2023.
A su vez, también hay un crecimiento en lo que son juegos colaborativos. Como sostiene Barro, la interacción social que había en el plano físico pasa a uno virtual. Es así que podemos ver fiestas o partidos de fútbol en Roblox, peleas en Fortnite, distintas comunidades en League of Legend o Left 4 Dead, o Among Us, videojuego ‘mobile’.
“Antes querías jugar un juego y tenía una parte social. Ahora es al revés, quieres socializar y tienes que jugar un videojuego”, complementa Guido.
Para Tapia, la popularidad de los juegos colaborativos ha avanzado a nivel global. Además, la preferencia por los juegos sociales viene creciendo desde hace años y se mantendrá a futuro, agrega.
Por otro lado, de acuerdo con Kantar, el 65% de jugadores peruanos se encuentra dispuesto a hacer pagos por contenidos adicionales dentro de los juegos, lo que incluye ‘skins’ o vestimentas para los personajes, diamantes, armas, entre otros.
“No es menor el interés que hay en las personas por pagar. Todo va a depender de la dinámica, me parece que aquí hay una oportunidad de negocio importante”, expresa Barro.
Desarrollo en el perú
¿Cómo está el Perú en cuanto a desarrollo de videojuegos? Nuestro país tiene talento reconocido a nivel mundial, señala Guido. No obstante, los juegos trabajados son para terceros, es decir, marcas o empresas internacionales.
David Edery, coordinador del Departamento de Exportación de Servicios de Promperú, señala que la exportación de servicios en el sector videojuegos llega al medio millón de dólares, teniendo crecimientos anuales del 15%. Precisa que estos ingresos no necesariamente registran co-producciones entre casas desarrolladoras peruanas y sus pares del extranjero. Ello se debe a un tema de subcontratación, acota.
MIRA | ¿Temu o Amazon? La guerra del comercio electrónico en el Perú y las preferencias de los peruanos
Otro tema a resaltar son los festivales y las premiaciones. Por ejemplo, la casa desarrolladora Leap Games Studio fue nominada en el 2022 a la categoría “Mejor Animación Iberoamericana de Videojuego” en los Premios Quirino con sus juegos Tunche y Arrog. Por este último juego también estuvo nominada la casa productora Hermanos Magia a ‘Mejor juego experimental ' y ‘Mejor banda sonora’ en ese mismo año.
Para el funcionario, el sector de videojuegos tiene mucho potencial, pero falta un mayor despegue. El mercado peruano, añade, no está tan desarrollado como Brasil o México, donde hay una mayor inversión y hay plataformas con sedes en dichos países. Es el caso de Netflix, menciona. Esta plataforma de ‘streaming’ también tiene espacios de juegos en su plataforma .
Mejorar esta situación requiere de mayores financiamientos, considera Edery, para trabajar con videojuegos sencillos, pero también con los juegos llamados ‘AAA’, que requieren de una mayor inversión para su desarrollo.
También se necesita de un trabajo “más sistémico” para llegar a estar al nivel Chile o Colombia respecto a desarrollos, agrega. Esto también implicará trabajar en temas formativos, agrega.
En agosto, la Dirección Audiovisual de la Fonografía y Nuevos Medios (Dafo) del Ministerio de Cultura, brindó estímulos económicos a cuatro proyectos de videojuegos. Dos recibieron S/150.000 cada uno; otro, S/60.000 y el cuarto, S/.59.050.