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Black Mirror: ¿Quién tiene el control?

El nuevo filme interactivo de Netflix plantea aspectos filosóficos sobre el devenir y abre el debate sobre cuál es el futuro del cine en casa.

Black Mirror

En Black mirror Bandersnatch, uno de los últimos estrenos de Netflix, existe una intertextualidad entre película, videojuego y novela.

Por: Miguel Ángel Vallejo

¿Forjamos nuestro destino o somos dirigidos por fuerzas ajenas e invisibles? Black mirror Bandersnatch (2018), película interactiva de Netflix dirigida por David Slade, plantea este eterno debate filosófico con la oscuridad característica de la serie. La cinta cuenta la historia de un joven que programa el videojuego Bandersnatch, basado en una novela homónima de Jerome F. Davies, aunque tanto el libro como el autor son inventados. La dinámica de Bandersnatch consiste en que el jugador elija entre múltiples opciones que llevan a desarrollos y desenlaces bastante distintos. Esto mismo debe hacer el espectador de la película: sus decisiones —que van desde elegir qué cereal comer en el desayuno, ingresar contraseñas, marcar números telefónicos,
hasta cómo deshacerse de un cadáver— afectan el desarrollo de la historia y conducen a
diversos finales.

La trama ofrece guiños a la idea de ser controlado por una corporación u otra persona, lo que —en efecto— hace el espectador con
el protagonista.

Es interesante la intertextualidad entre película, videojuego y novela, tres géneros que han explorado la posibilidad de elegir cómo se desarrolla la trama. Netflix define a Black mirror Bandersnatch como película, mientras que en la página web https://tuckersoft.net/ealing20541/history/ (que alude a la empresa desarrolladora de videojuegos para la cual trabaja el protagonista) se la presenta como un videojuego, y se incluye un enlace directo a la cinta. Y es que las fronteras entre cine y videojuegos se hacen difusas.

"Black Mirror: Bandersnatch"

Imágenes del detrás de cámaras de la nueva película de Netflix "Black Mirror: Bandersnatch". (Foto: Netflix)

—¿Película o videojuego?—
Pensemos en los primeros videojuegos de las computadoras Vic 20 y Commodore 64, a fines de los años setenta, en los que los jugadores disponían de una serie de acciones y direcciones para guiar a sus personajes. Es el caso de The count (1979), juego en texto, sin imágenes, en el que el protagonista debe buscar y enfrentar a Drácula.

En 1985, también para Commodore 64, y en 1990 para el Nintendo original, Lucas Films presentó Maniac mansion, videojuego de terror cómico, en el cual un grupo de jóvenes debe rescatar a una chica de una casa, controlando las acciones de los personajes a través de múltiples desarrollos y finales. Luego aparecen juegos en la consola Sega CD, ya con imágenes reales, como Double switch (1993), donde el jugador ve largos videos y, de cuando en cuando, debe ordenar acciones para proteger a una vecindad. Este ha sido remasterizado en la Play Station 4.

Así, en muchos videojuegos el desarrollo de la trama y los finales dependen de las elecciones, habilidades y tiempo utilizado por los jugadores. El jugador es, en esencia, el héroe del videojuego, el que decide sus acciones. Sin embargo, Black mirror Bandersnatch es más un filme que un videojuego, pues solo requiere que se tomen decisiones: se tienen diez segundos para hacerlo o la cinta decide por el espectador.

Como película, también marca un cambio en la interactividad. Antes, la televisión organizaba concursos para elegir cómo debía seguir o terminar una serie, mediante cartas y luego mensajes por internet, hasta Hawaii Five-0, de CBS, que en el 2013 le permitió a la audiencia decidir el final de un episodio votando en tiempo real en su página web o por Twitter. Pero en Black mirror Bandersnatch la interacción no depende de los que mande una mayoría. Y no es posible descargarla en un torrent, pues sí precisa de la interactividad del servidor.

Double switch

La televisión interactiva se basa en la experiencia de los videojuegos. Por ejemplo en Double switch, de 1993, el jugador ordenaba ciertas acciones para proteger una vecindad.

La televisión interactiva se basa en la experiencia de los videojuegos. Por ejemplo en Double switch, de 1993, el jugador ordenaba ciertas acciones para proteger una vecindad.

—El futuro está aquí—
Esta es una de las grandes diferencias entre servicios como Netflix y Amazon Prime con la antigua televisión, pues ofrecen una experiencia individual, como las primeras máquinas cinematográficas de Thomas Edison: los nickelodeon, en los que cada persona pagaba cinco centavos para ver una película corta, ella sola, cuando quería. La televisión convencional se dirige a mucha gente y se basa en la transmisión de programas en directo o en horarios predeterminados sobre los que el espectador no tiene mayor decisión, salvo cambiar de canal. Un modelo que se parece más al cine de salas de los hermanos Lumière.

En este escenario, Netflix parece el futuro. Repasemos cómo ha llegado a donde está. Nació como una empresa de alquiler de videos en 1997, y en 1999 empezó a cobrar un pago mensual fijo y a distribuir a domicilio. Desde el 2007 emite contenidos por internet. Solo en el 2013 comienza a emitir producciones propias. En el 2015 amplía su cobertura a casi todo el planeta. En el 2018 estas recibieron más nominaciones a los premios Emmy que la todopoderosa HBO. A la fecha, cuenta con más de 140 millones de suscriptores según datos oficiales.

Por otro lado, aunque no hay cifras exactas y la información varía de fuente a fuente, la expansión de Netflix está marcada por deudas de miles de millones de dólares. Y su crecimiento, igual que el de redes sociales como Facebook o Twitter, comienza a detenerse por los límites del mercado. Mientras, las televisoras locales o por cable incursionan en el streaming y ya han lanzado sus propias plataformas. Ya HBO, Fox y otras ofrecen contenidos online, Disney solo aguarda que termine su contrato con Netflix para abrir su propio servicio de streaming, e incluso compañías proveedoras de televisión por cable como Movistar tienen producciones propias para sus plataformas televisivas y por internet.

No obstante, según los vaticinios de antaño, la radio iba a acabar con los periódicos, la televisión con la radio, el libro digital con el de papel, e internet, otra vez, con los diarios impresos. Pese a la retirada de la tecnología antigua, parece que esta resistirá un tiempo más.

Para ver:
Mira aquí el tráiler de la nueva película de Black Mirror producida por Netflix. 

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