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Videojuegos: Mundo Play

El universo gamer transita un diálogo intergeneracional inédito. Alejándose de la liviandad, el videojuego va tornándose un tema serio. Los recientes abordajes científicos, académicos y artísticos apuntan a derribar prejuicios.

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La potencia socializadora de los juegos, gracias a su estructura en red, invita a la formación de comunidades sin fronteras.

Con el reciente relanzamiento de la primera consola PlayStation, Sony removió el espíritu adolescente de millones de treintañeros que entregaron varias de sus horas más felices a juegos como Tekken o Tomb raider.

El ejercicio nostálgico lo empezó la vereda de enfrente. Poco tiempo atrás Nintendo ya había traído de vuelta el SNES con singular repercusión. A diferencia de sus lanzamientos originales en la década de 1990, estas ofertas ahora apuntaban a adultos, económicamente activos y —muchos de ellos— padres de familia. Dos décadas después, el retorno de las clásicas consolas evidenciaba en muchos hogares una situación particular: padres e hijos desafiando retos a través de joysticks.

Si remontamos la masificación de los videojuegos a la irrupción del Atari en los años setenta, estaríamos hablando apenas de cuatro décadas de vida. La juventud del formato implica que estemos ante los primeros cruces intergeneracionales. En estos encuentros pueden leerse continuidades de hábitos conductuales y, quizás por ello, empiezan a derribarse ciertos estigmas y emergen otras formas de entender el universo gamer.

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—Recompensas instantáneas—
“El videojuego siempre tiene una recompensa instantánea. Al contrario de la vida real, tienes metas definidas y al cumplirlas te sientes realizado. En el mundo real no es tan fácil conseguir una satisfacción instantánea”, refiere Gregorio D’Angelo, jugador, programador y docente de videojuegos argentino.

Diversos especialistas entienden que la dinámica social se orienta a la gamificación, concepto que tendría un lazo estrecho con el modus operandi de los videojuegos. No solo como herramientas que potencian las habilidades educativas, también la proliferación de estímulos y recompensas han sido incorporadas por el mercado en sus campañas. “Se trata de rediseñar ciertas actividades humanas tomando como base lo que se aprendió del desarrollo de videojuegos”, sostiene D’Angelo.

Para Ricardo Navarro, psicólogo y miembro del Grupo Avatar de la Pontificia Universidad Católica del Perú, la gamificación no tiene valoraciones subjetivas. Si entendemos esta estrategia como el uso de elementos del videojuego en un contexto no lúdico, las posibilidades son múltiples. Por ejemplo, podría fomentarse en zonas de gran afluencia premios para los que boten la basura en los depósitos.

“Aquí la gamificación podría ser positiva porque va a generar una conducta deseable, pero también podríamos encontrar que mucha gente no sabe por qué lo hace. Lo negativo sería que, al quitar las recompensas, la acción deje de hacerse. Es necesario acompañarla con otras iniciativas que permitan transformar las conductas en hábitos conscientes”, anota Navarro.

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Según los expertos, con el relanzamiento de las consolas clásicas se está fomentando el diálogo intergeneracional.

—¿Chicos tímidos?—
Aquellas visiones estereotipadas del gamer promedio como un personaje introvertido y poco expresivo ya no caben en la actualidad. Todo lo contrario. La potencia socializadora de los juegos, gracias a su estructura en red, invita a la formación de comunidades sin fronteras, Resulta difícil no entender el fenómeno actual sin la opción del juego en línea, que convierte la pantalla en un punto de encuentro pluricultural.

En las diversas campañas de Overwatch, el videojuego de disparos, Ricardo Navarro compartió roles con gamers de distintos rincones. “Tengo amigos de Estados Unidos, Canadá y Corea”, menciona el psicólogo. Los acercamientos se dan por la misma dinámica. Deben hacerse equipos y es necesario empatar criterios. “Si no te comunicas bien, no vas a ganar”, dice Ricardo.

Gregorio dedicó varias noches a un juego de rol de magia y dragones. Su clan estaba formado por latinos. Religiosamente se encontraban ahí. Cada cita era como juntarse a jugar cartas. De hecho la socialización excedía la dinámica del reto impuesto en la pantalla. “Después de varios años ya éramos amigos. El juego se convierte en una excusa para encontrarse. Muchas veces simplemente abrías una cerveza y te ponías a charlar”, menciona el catedrático.

Cierta terminología cotidiana, que escondía estigmas y prejuicios, va quedando también en desuso. Las formas de enunciar son también síntomas de los cambios del tiempo. “Antes los chicos llamábamos ‘vicios’ a los lugares donde uno iba a jugar. Hoy suelen decir: ‘Vamos a entrenar, practicar’. Creo que es parte de una transición generacional. En poco tiempo, el videojuego ya no va a ser visto como una acción de ocio, sino que va a formar parte del cotidiano”, expresa Navarro.

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Castlevania. La serie inspirada en el juego va por la tercera temporada.

—El octavo arte—
Pero la valoración del videojuego como producto cultural es todavía motor de tensiones. De hecho, cuando la curadora Paola Antonelli, en 2012, incorporó los clásicos Pac-Man y Tetris, junto con otros seis juegos más, a la colección permanente de Museum of Modern Art (MoMA) de Nueva York, generó numerosos cuestionamientos. Trasladar estas piezas de la industria del entretenimiento a los cuarteles museográficos fue un atrevimiento que cierta parte del sector artístico no perdonó. “Exponer Pac-Man y Tetris con Picasso y Van Gogh supone un game over a cualquier comprensión real del arte”, publicó Jonathan Jones, el filoso crítico de The Guardian.

Dos años después, el equipo curatorial del museo reafirmó su consigna y sumó más nombres a la colección. Las peleas de Street fighter 2 (1991) y los alienígenas de Space invaders (1978), el clásico de arcade, entraron a la galería. La institución artística defendía la importancia de estas piezas “desde el punto de vista del diseño y la interacción”.

Reducir el valor del videojuego a una funcionalidad distractora sería obviar su evolución. Se los ligó a órdenes aparentemente básicas que no admitían grises: disparar contra extraterrestres desde una nave o comer todos los puntos de una pantalla. Lógicas intuitivas que no requerían mayor explicación.

Con el pasar de los años, las propuestas se diversificaron y las narrativas se complejizaron tanto que es necesario incluir guionistas entre los realizadores de un videojuego. “Al principio se priorizó la mecánica; luego, el aspecto estético, algo que pueda llamar la atención visualmente. No se pensaba en historias profundas. A medida que la tecnología avanza, surge la necesidad de tener una narrativa compleja que acompañe ese desarrollo”, refiere Navarro.

Como la literatura o el cine, el videojuego presenta también visiones del mundo. Es por ello que empiezan a variar los órdenes de interacción. La secuencia natural indicaba que un best seller o blockbuster tendría posteriormente su correlato en las consolas.

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De acuerdo a las estadísticas, cada vez más mujeres participan en el universo de los videojuegos no solo como gamers, sino también como creadoras de los mismos.

Con sus tramas y personajes, los libros y películas ensanchaban el universo gamer. Actualmente la ecuación luce más flexible. Ya podemos identificar videojuegos exitosos que influyen en la industria editorial o empujan a productores a anunciar el paso a la pantalla grande.

Por citar algunos casos. Netflix compró los derechos de Castlevania, el juego de vampiros, para hacer una serie que ya anunció su tercera temporada. También alista un largometraje de The witcher, un enredo de magos que, si bien tuvo su origen en una saga literaria, alcanzó notoriedad gracias a los gamers. O la popular Lara Croft de Tomb raider, que tuvo su versión fílmica en el cuerpo de Angelina Jolie. Aunque las comparaciones suelen ser odiosas, Navarro sugiere que el videojuego está llevando la interacción a otro nivel. “La película muestra cosas que el libro no puede. En cierto modo, hay mayor inmersión en una película que en un libro. La diferencia entre el cine y el videojuego es casi la misma. En el videojuego eres tú quien toma las decisiones. Hay mayor involucramiento con lo que está pasando”.

Palabras que inevitablemente nos trasladan al reciente experimento de Netflix con la película interactiva (casi un videojuego) Black Mirror Bandersnatch.

Obras creativas, plataformas para ejercitar la toma de decisiones, vehículo para estimular conductas positivas. El videojuego va adquiriendo diversas lecturas y usos sociales. La cuestión podría ponerse más densa si abrimos la puerta de la realidad virtual. Varios hologramas recreando vidas paralelas. ¿Acaso no estaremos nosotros en una gran simulación? Mientras lo debatimos, sigamos enfrentando nuestras propias aventuras, antes que nos toque el game over.

Para leer:
​Los videojuegos también han marcado su presencia en el mundo cultural pues en los últimos años varios títulos han aparecido en relación a este tema que ha revolucionado la vida de millones. Aquí te dejamos algunos títulos para que puedas comprarlos.

La gran historia de los videojuegos
– Steven L. Kent
El autor ha documentado los avances de este mundo desde sus inicios. Este libro hace el recorrido que se trazó desde ser una afición marginal hasta convertirse en un fenómeno cultural.
S/. 104.00

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Extra Life. 10 videojuegos que revolucionaron la cultura contemporánea – Editorial Errata Naturae
Una visión de distinta de juegos como Half Life, Halo o Zelda firmadospor figuras ilustres como Hideo Kojima, el popular diseñador de videojuegos.
S/. 88.00

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Replay. La historia de los videojuegos – Tristan Donovan
Es un extenso trabajo de investigación nutrido por 140 entrevistas a personajes relevantes la historia de los videojuegos. Es un acercamiento al talento de diseñadores que transformaron por completo este mundo.
S/. 99.00

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