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Videojuegos: Nuevo aliado de la educación 

Aunque han sido satanizados por mucho tiempo, hoy los videojuegos llegan a las aulas para potenciar el aprendizaje de los alumnos.

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Videojuegos en clase

Tres días antes del inicio del Mundial de Fútbol del 2018, el campeón mundial de ajedrez Magnus Carlsen llegó a un colegio para lanzar su primer videojuego para niños. El ajedrecista noruego ingresó a una escuela de su país como una estrella, rodeado por chicos que querían chocarle la mano. Para un país que no participaba en el mundial de fútbol desde hace veinte años, el ajedrez se había convertido en su consuelo luego de que Carlsen se coronara campeón del mundo a los 22 años en el 2013. El juego que Carlsen había creado junto con el estudio noruego de videojuegos educativos WeWantToKnow se llamaba Magnus Kingdom of Chess y buscaba enseñarles a jugar ajedrez a niños de cinco años o más.

Carlsen se había dado cuenta de que una de las dificultades que tenían los padres para enseñarles a sus hijos a jugar ajedrez era que había demasiadas reglas y que incluso algunos de ellos no se sentían cómodos explicándolas. La solución fue crear un videojuego que les enseñara cada regla paso a paso y les hablara en el idioma que otros videojuegos utilizan: a través de mecánicas que van aumentando de dificultad poco a poco y con las que los niños sintieran que están avanzando hacia una meta, mientras van aprendiendo sobre la historia de cada uno de los personajes que representa a cada ficha. El juego llegó a ser uno de los diez más descargados en la categoría de aplicaciones para niños de la AppStore en 24 países y tiene una calificación de 4,9 estrellas sobre 5 en la tienda digital.

El éxito de Magnus Kingdom of Chess no fue casualidad. WeWantToKnow, el estudio de desarrollo que estuvo detrás del juego, lleva siete años trabajando en crear juegos que eduquen. Su fundador, el francés Jean-Baptiste Huynh fundó la empresa luego de darse cuenta de los problemas de atención y de motivación que tenían sus alumnos de matemáticas y en el 2013 lanzó DragonBox. Con él, los niños de cinco años pueden aprender álgebra en unos 40 minutos, como demostró ese año la Universidad de Washington en una prueba con más de cuatro mil estudiantes que utilizaron el juego para resolver ecuaciones. En él, los niños van aprendiendo a despejar las variables sin notarlo: en la pantalla que está dividida en dos mitades tienen que ir tocando elementos para hacerlos desaparecer hasta dejar en uno de los lados una caja en la que está un dragón. Conforme pasan los niveles, los elementos obtienen nuevas características y se tienen que hallar sus opuestos, o encerrarlos en paréntesis.

Las semejanzas con las ecuaciones matemáticas aparecen sin que los niños se percaten y tras una media hora los problemas que resuelven no son muy diferentes de los que podrían ver en un examen años más tarde.

—La dificultad de hacer un juego educativo—
El principal problema de crear un videojuego educativo es que los niños no quieren que los obliguen a aprender. En ese sentido, los juegos que no han buscado enseñar directamente han tenido éxito. La clásica saga de estrategia Age of Empires permitía conocer algunas de las grandes campañas de la historia como la de Gengis Khan, Atila el Huno o Juana de Arco, mientras ofrecía una experiencia de juego competitiva que hasta hoy sigue vigente. Con datos históricos y guiado por un equipo de consultores El principal problema de crear un videojuego educativo es que los niños no quieren que los obliguen a aprender. En ese sentido, los juegos que no han buscado enseñar directamente han tenido éxito. La clásica saga de estrategia Age of Empires permitía conocer algunas de las grandes campañas de la historia como la de Gengis Khan, Atila el Huno o Juana de Arco, mientras ofrecía una experiencia de juego competitiva que hasta hoy sigue vigente. Con datos históricos y guiado por un equipo de consultores externos, el juego desarrollado por la compañía Ensemble Studios y publicado por Microsoft sigue siendo uno de los referentes para el mercado masivo que sirvieron para enseñar conceptos de historia.

Un caso más actual es el de la serie Assassin’s Creed, que en cada entrega se enfoca en un periodo de la civilización. El más reciente es Assassin’s Creed Odyssey, ambientado durante la guerra del Peloponeso en la Antigua Grecia. Poco a poco, iremos conociendo más sobre las ciudades de Atenas y Esparta y las razones por las que entraron en un conflicto. En la penúltima entrega de la serie, Origins, que se ambientó en el Antiguo Egipto, se incluyó también un modo de juego llamado Discovery Tour que permitía dejar de lado los combates y los objetivos del juego y nos ofrecía un tour diseñado por egiptólogos por lugares como la ciudad de Alejandría, el río Nilo o las pirámides.

Minecraft es otro juego que ha revolucionado la educación a través de los videojuegos. Sin darnos un objetivo exacto, nos permite crear lo que se nos imagine utilizando bloques que cuentan con distintas propiedades. Nuestro personaje tendrá que recolectar recursos y crear nuevas herramientas que iremos descubriendo a partir de nuestra curiosidad. Podremos compartir la aventura con amigos en línea y mostrar nuestras creaciones en la red. El potencial para la educación fue la razón por la que Microsoft compró el juego en 2014 y, desde entonces, se ha encargado de llevarlo a las aulas, a través de una versión especial del juego llamado Minecraft: Education Edition que ofrece herramientas para los profesores y les permite crear mundos basados en sus clases. Cada mes, más de 90 millones de personas se conectan a jugar Minecraft.

Sin embargo, el auge de la utilización de videojuegos y de mecánicas de juegos en la educación también ha traído problemas. En México, Yogome, una startup de videojuegos de educación, consiguió una inversión de más de treinta millones de dólares para crear juegos que enseñen matemáticas a niños menores de 11 años. Sin embargo, tras varios años de lanzar juegos en las tiendas de aplicaciones, en octubre de este año la empresa anunció su cierre y el despido de más de 150 personas, en medio de denuncias de fraude, mal manejo de fondos y de brindar números de descargas falsos.

—Lo que sucede en el Perú—
El Grupo Avatar de la PUCP es el equipo que lleva más tiempo investigando y desarrollando proyectos de videojuegos para la educación. Es un equipo interdisciplinario formado por ingenieros, artistas, psicólogos educacionales y comunicadores que se enfocan en utilizar nuevas tecnologías y videojuegos para mejorar la educación en el aula. En el 2011 lanzaron su primer proyecto: 1814: La Rebelión del Cusco. Perteneciente a la categoría de estrategia en tiempo real, ofrecía un vistazo a los movimientos preindependentistas, liderados por los hermanos Angulo. Años más tarde, presentaron un juego para celulares protagonizado por el poeta arequipeño Mariano Melgar, y recientemente lanzaron, junto con Fundación Telefónica, Oráculo matemático para fortalecer la enseñanza de matemáticas en colegios y que cuenta con una plataforma para que los maestros puedan subir al juego sus propios ejercicios.

Ricardo Navarro, psicólogo educacional y miembro del grupo, dice que uno de los pilares de la visión del equipo es crear herramientas que tengan utilidad dentro de un salón de clases. “Cuando haces un software pensado para la educación, tienes que tener en cuenta a los actores educativos, como profesores, alumnos y directores”, dice. El Grupo Avatar se encarga también de realizar estudios para comprobar la utilidad de los juegos. Para ello realizan sesiones de validación en escuelas, que luego utilizan para mejorar ciertos aspectos del juego. Finalmente, publican reportes de sus investigaciones para mostrar las buenas prácticas a la hora de crear un juego educativo y capacitan a los profesores para usar sus juegos en las aulas.

Otra iniciativa local es la startup Tullpi, que ofrece una plataforma que combina los juegos digitales con materiales físicos, como chapitas. Gracias al sensor que se coloca encima del celular o de la tableta, el juego reconocerá cuando movamos los elementos físicos y podremos avanzar en cada nivel. Del mismo modo, la startup SimCase crea juegos educativos para adultos enfocados en negociación, marketing y administración que son usados en escuelas de negocios como Wharton y Kellogg en Estados Unidos.

El siguiente paso en la utilización de videojuegos para educar es unirlos con el currículo escolar. Este año, Noruega y Finlandia dieron el primer paso luego de que se lanzara en estos países DragonBox School, un método de enseñanza que combina los juegos de la serie DragonBox con libros de texto y herramientas físicas para que los alumnos de primer y segundo año de primaria puedan aprender matemáticas de una manera estructurada y divertida, tras dos años de pruebas con más de mil estudiantes. Con el desarrollo de la tecnología y más profesionales interesados en idear plataformas que conecten con los alumnos y los motiven, los videojuegos podrían ser la clave para cambiar la forma en que aprendemos en el siglo XXI.


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