Gunpei Yokoi, el padre de la Game Boy
Gunpei Yokoi, el padre de la Game Boy
Guillermo Vera Ayala

Esta nota se publicó originalmente en octubre de 2019. En medio del aniversario número 32 del lanzamiento de la Game Boy, volvemos a compartirla con los lectores.

Gunpei Yokoi no es el nombre más recordado entre los fans de Nintendo y lo es aún menos cuando se habla de los videojuegos en general. Tal situación podría considerarse una injusticia si se tienen en cuenta los aportes del ingeniero japonés al sector, a nivel técnico e incluso a nivel ideológico.

Yokoi es esencialmente recordado como el desarrollador de la Game Boy, pero también por su trágica muerte, ocurrida el 4 de octubre de 1997.

La Game Boy fue la consola de videojuegos más vendida de la historia durante años, hasta la llegada de la PlayStation 2, lanzada en 2002. Mantendría el podio de las consolas portátiles, durante más tiempo, pero fue desbancada por la Nintendo DS, que apareció en 2004. (Foto: Ptra/Pixabay/CC0)
La Game Boy fue la consola de videojuegos más vendida de la historia durante años, hasta la llegada de la PlayStation 2, lanzada en 2002. Mantendría el podio de las consolas portátiles, durante más tiempo, pero fue desbancada por la Nintendo DS, que apareció en 2004. (Foto: Ptra/Pixabay/CC0)

El desarrollador de videojuegos viajaba por una carretera, ubicada a unos 200 kilómetros de Tokio, cuando su vehículo tuvo un choque leve con un camión, por lo que decidió bajar del auto para ver mejor lo que había sucedido. Desgraciadamente, lo hizo por el lado de la autopista y fue arrollado por dos vehículos que venían por detrás. Horas más tarde, se confirmaba su deceso en un establecimiento de salud cercano.

Con motivo de un nuevo aniversario de su fallecimiento, repasamos los logros y tropiezos de Yokoi, quien cambió la industria del entretenimiento electrónico para siempre.

Ingeniero y creador de juguetes

Formado como ingeniero electrónico, Gunpei Yokoi fue contratado por Nintendo en 1965 para laborar en una de las fábricas de cartas tradicionales de la empresa, donde se encargaba de la supervisión y mantenimiento de la línea de ensamblaje. Aquella época fue de experimentación para la compañía, que todavía no se dedicaba a los videojuegos y se encontraba probando productos en diversas áreas de negocio.

“Yokoi decía aburrirse, por lo que fabricó algunos juguetes para entretenerse durante sus horas laborales”


En ese entonces, Yokoi no tenía mayores problemas en el trabajo gracias a la automatización y buen funcionamiento de la maquinaria, por lo que decía aburrirse. Fue así que fabricó algunos juguetes para entretenerse durante sus horas laborales y uno de ellos era un brazo extensible con cual podía tomar y recoger cosas.

Un año después de la llegada del joven ingeniero a Nintendo, Hiroshi Yamauchi, el presidente de la compañía, visitó la fábrica y se topó con el brazo extensible creado por su empleado.

Yamauchi le pidió a Yokoi que llevara el artefacto a una reunión, por lo que este último pensó que le esperaba una reprimenda. Lo que sucedería fue distinto, pues el presidente de la compañía había visto potencial en el juguete y decidió que este iba a ser producido en masa para ser comercializado bajo el nombre de “Ultra Hand” (Ultra Mano).

Afiche promocional de la Ultra Hand de Nintendo. (Foto: Nintendo/BeforeMario.com)
Afiche promocional de la Ultra Hand de Nintendo. (Foto: Nintendo/BeforeMario.com)

El producto causó furor en la temporada navideña de ventas y superó todas las previsiones al despachar casi un millón y medio de unidades en Japón. “Ese fue el inicio de mi vida”, contó Yokoi en un artículo que publicó en la revista un año antes de su muerte.

Tras aquel primer logro vendrían más juguetes exitosos y el inventor se convirtió en uno de los fundadores del primer departamento de desarrollo de Nintendo.

Los videojuegos

La acogida que Nintendo tuvo con los juguetes llevó a la compañía a incursionar en el negocio de los videojuegos, dominado por Atari en aquellos años. El primer acercamiento de la firma nipona fue una serie de cuatro consolas domésticas llamadas Color TV, producidas entre 1977 y 1980.

El fin de la vida comercial de la Color TV llegó de la mano de un nuevo dispositivo, esta vez diseñado por Yokoi: la Game & Watch.

Se trataba de un juego electrónico portátil que funcionaba con comandos simples y con base en imágenes preconfiguradas que se mostraban en una pantalla LCD.

La idea de las Game & Watch llegó a la mente del ingeniero durante un viaje en tren, en el que se percató de que un hombre de negocios jugaba con una calculadora para pasar el rato. Yokoi vio un potencial enorme en el entretenimiento portátil y se volcó a trabajar en la idea.

El primer juego de esta serie, conocido como “Ball”, apareció en abril de 1980 y representaba el trabajo de un malabarista. A lo largo de los 11 años siguientes, llegarían más de 50 nuevas versiones de Game & Watch, con temáticas diversas. El éxito nuevamente le sonrió a Yokoi, pues Nintendo logró vender 43 millones de unidades de estos dispositivos en todo el mundo. Las imitaciones de otras compañías no tardarían en aparecer y multiplicarse a lo largo de toda esa década.

Versión de Game & Watch dedicada a Donkey Kong. (Foto: Wikimedia Commons/CC0)
Versión de Game & Watch dedicada a Donkey Kong. (Foto: Wikimedia Commons/CC0)

Aunque “Ball” y las primeras “Game & Watch” tenían un funcionamiento sencillo basado en dos botones de acción, más adelante aparecieron versiones con más pulsadores. La más relevante de todas estas fue la adaptación de “Donkey Kong” –juego de enorme popularidad en las arcade en aquel periodo– que introducía como gran novedad una cruceta para controlar el desplazamiento del personaje protagonista, una arcaica versión de Mario.

La cruceta creada por Yokoi, también conocida como ‘D-pad’, terminaría convirtiéndose en un estándar de las consolas de videojuegos en los años siguientes, pues se decidió que reemplazaría a la hasta entonces tradicional palanca de mando en la futura Nintendo Entertainment System (NES), la primera consola de sobremesa de la empresa con sede en Kioto. La futura Game Boy también incluiría el ‘D-pad’.

Pese a que el diseño de la cruceta fue patentado por Nintendo, dicho esquema básico sería copiado por las empresas rivales. Para evadir la patente, algunas empresas competidoras introdujeron botones direccionales independientes, aunque con una clara disposición en forma de cruz, como sucedió años más tarde con Sony y la PlayStation. Otras empresas, como Sega, optaron por disfrazar la cruceta de sus controles al rodearla de un fondo cuadrado o circular, tal como se veía el caso de Sega con la Master System y la posterior Genesis.

Tal es la relevancia del ‘D-pad’, que sigue presente en los controles modernos y muchos consideran que es esencial para disfrutar de los juegos de plataformas en dos dimensiones.

La famosa cruceta en una Nintendo Switch Lite. (Foto: Nintendo)
La famosa cruceta en una Nintendo Switch Lite. (Foto: Nintendo)

Éxitos mayores

Como se señalaba al inicio de esta nota, Gunpei Yokoi es recordado como el diseñador de la Game Boy, la más representativa de las consolas portátiles de Nintendo y la más influyente de este nicho hasta el presente. El dispositivo fue lanzado en 1989 y tuvo actualizaciones como la Game Boy Pocket (1996) y la Game Boy Color (1998).

Juegos de enorme impacto cultural como Tetris y Pokémon engalanaron el gran catálogo de la Game Boy a lo largo de sus 14 años de vida comercial, confirmando el lugar privilegiado de Nintendo en el rubro de las consolas de mano.

En total, se han vendido 118 millones de unidades de estos equipos, lo que hizo que la Game Boy fuera la consola portátil con más ventas de la historia hasta la llegada de la Nintendo DS, una de sus sucesoras. La creación de Yokoi sigue siendo la tercera consola de videojuegos más vendida de todos los tiempos, solo por debajo de la PlayStation 2 y la citada DS.

Si bien otra firmas de videojuegos buscaron abordar ese nicho, el liderazgo de la Nintendo y su equipo portátil fue indiscutido durante la era de Game Boy.

El gran fracaso de Yokoi

El éxito de la Game Boy, sumado al enorme impacto de la Super Nintendo, dieron a la empresa de Kioto un lugar privilegiado en la industria y a Yokoi se le encomendó un nuevo proyecto de importancia a mediados de la década de los 90: la Virtual Boy.

El dispositivo se presentaba con el gran atractivo de ser la primera consola de su tipo al usar gráficos estereoscópicos en 3D y, como su nombre lo sugería, un paso adelante en la realidad virtual, que tanta fascinación había generado en el imaginario colectivo durante los años 80 y la primera mitad de la década siguiente.

Virtual Boy. (Foto: Dominio Público)
Virtual Boy. (Foto: Dominio Público)

Fue así que la Virtual Boy llegó al mercado en julio de 1995 y un mes más tarde hacía lo mismo en Norteamérica en medio de gran expectativa por parte de los ejecutivos.

Nintendo había proyectado vender 2,5 millones de consolas durante la llegada de la Virtual Boy, pero terminó viendo con amargura que los números sugerían un fracaso de grandes proporciones: para el cierre del año de lanzamiento solo se habían vendido 770 mil unidades. Con tan mala recepción, se canceló la producción del dispositivo en diciembre, apenas seis meses después de que saliera al mercado. En ese breve tiempo de vida, únicamente aparecieron una veintena de juegos para el equipo. Todo ello, pese a que la empresa invirtió millones de dólares en la promoción de un producto que tuvo problemas de origen insalvables.

Entre los grandes inconvenientes de la Virtual Boy, estaba el hecho de que la consola era monocromática y únicamente presentaba tonalidades rojas, que a la larga suponían un gran desgaste visual. Un comentario común entre quienes la usaban era que provocaba dolores de cabeza.

No fue la única razón detrás de su fracaso, pues se sabe que su desarrollo fue más largo de lo que se había previsto y Hiroshi Yamauchi habría presionado a Yokoi para lanzar la Virtual Boy antes de tiempo.

A lo anterior se suma que el dispositivo realmente no ofrecía nada que no se hubiera visto hasta ese entonces, pues cinco años antes la Super Nintendo había llegado con una colorida biblioteca de juegos que seguía viéndose mucho más atractiva que los escasos juegos de la nueva creación de Yokoi. Más allá del efecto 3D, los títulos de la Virtual Boy eran esencialmente de gráficos bidimensionales en la práctica.

Para ese entonces la PlayStation ya había sido lanzada con una enorme aceptación y no era la única competencia, pues la Sega Saturn también se encontraba en el mercado. Los dos equipos de las firmas rivales traían la novedad de tener juegos con gráficos poligonales en tres dimensiones, una gran cambio que se llevó toda la atención del público. Si el escenario ya era complicado, había otra desventaja que terminó por condenar a la Virtual Boy: era costosa, incluso más que una PlayStation.

Aunque al año siguiente apareció la Game Boy Pocket y tuvo una buena recepción, Gunpei Yokoi había decidido con mucha anticipación abandonar Nintendo luego de tres décadas para fundar su propia compañía, llamada Koto.

No obstante, tendría que arrastrar el estigma de que su último gran trabajo con Nintendo fuera recordado como uno de los grandes fracasos de la historia de los videojuegos.

Ya en 1997, Yokoi desarrollaba una nueva consola portátil para Bandai, pero la muerte le impidió que pudiera ver el fruto de su trabajo. En el momento de su fallecimiento, el ingeniero tenía 56 años.

Su deceso dejó de luto a la industria de los videojuegos y hasta generó una curiosa teoría de conspiración, según la cual Yamauchi había contratado a la Yakuza, la mafia nipona, para quitarle la vida. Independientemente de los curioso de dichos argumentos, se trata de algo bastante improbable.

No fue hasta 1999 que llegó al mercado la WonderSwan, la última obra del maestro Yokoi.

La WonderSwan fue el último proyecto en el que se embarcó Gunpei Yokoi. (Foto: Dominio Público)
La WonderSwan fue el último proyecto en el que se embarcó Gunpei Yokoi. (Foto: Dominio Público)
/ Evan Amos

Filosofía e innovación

Un eje central del trabajo de Gunpei Yokoi fue lo que llamó “pensamiento lateral con tecnología marchita”, idea que se refería a que la innovación no necesariamente estaba ligada a los últimos avances ténicos. El inventor sostenía que la tecnología de punta era muy necesaria en “la medicina o el armamento militar”, pero para los videojuegos no era indispensable.

Yokoi consideraba que se podía crear algo completamente “único” explotando eficientemente la tecnología que ya se conocía y dominaba, pero para ello eran necesarios el talento y la creatividad. “Si haces productos similares, competirás y compartirás. Mi idea es que si quieres luchar, es mejor crear algo nuevo”, señalaba en la revista Bungeishunju en 1996.

Otro punto citado por el ingeniero dentro de estas ideas era que veía mucho más sencillo y barato producir en masa dispositivos con tecnología de uso común, situación que se vio claramente en el desarrollo de la Game Boy. Aunque esta última consola compitió con otros equipos portátiles de muy buena factura e incluso prestaciones técnicas superiores, el dispositivo de Nintendo lideró con suma comodidad su sector del mercado gracias a su catálogo de juegos, su menor consumo de batería y facilidad de producción.

A pesar de que Yokoi dejó Nintendo quejándose de que las expectativas de la empresa en ese periodo le impedían crear más productos novedosos, su filosofía ha sobrevivido con dispositivos como la Nintendo DS, la Wii o la vigente Switch. Si a la Gran N se le adjudica una reputación de originalidad, como contraparte de los equipos potentes por los que apuestan Sony o Microsoft, es en gran medida gracias a la influencia de aquel ingeniero que admitía que en el fondo nunca dejó de ser un simple “creador de juguetes”.

Contenido Sugerido

Contenido GEC