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“Diablo IV”: lo viejo es nuevo con el triunfal regreso del Paladín | Impresiones
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Los paladines salieron hace mucho tiempo de sus raíces históricas en la corte de Carlomagno para convertirse estampas en los mundos de fantasía, desde “Calabozos y dragones” a “World of Warcraft” y “Final Fantasy”, presentando la imagen del caballero ideal, defensor de los débiles y usuario de poderes santos. “Diablo”, una saga que a pesar de su tono más sombrío también bebe profundamente del mismo pozo fantástico, también incluyó esta clase en su segunda entrega “Diablo II” (2000) donde se convirtió rápidamente en una de las favoritas de los fans - ciertamente la mía en ese entonces - al presentarse como una buena mezcla de habilidades cuerpo a cuerpo con habilidades especiales como auras que fortalecían a sus compañeros que lo hacían indispensable para la mayoría de aventuras.
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Esta misma clase vuelve a ser reintroducirla 25 años después en la temporada 11 de “Diablo IV” como un preámbulo para aquellos que hallan preordenado la nueva expansión “Lord of Hatred” - a estrenarse 28 de abril de 2026 -, una reintroducción que vimos con gran expectativa que felizmente no fueron traicionadas.
Y es que al menos en este aspecto Blizzard ha logrado modernizar la clase sin perder el espíritu que hacía a los paladines tan entretenidos en “Diablo II”, así como incluir aspectos de el Cruzado, su sucesor en “Diablo III”, que hacen que esta nueva versión del Paladín sea particularmente versátil en cuanto a las maneras que te permiten jugar.

Es así que en “Diablo IV” el Paladín puede ser desarrollado primariamente en cuatros aspectos relacionados a su sistema de juramentos que potencia ciertas habilidades como el juramento del zelote que potencia el combate cuerpo a cuerpo; el de juggernaut que aumenta las ya prodigiosas capacidades de recibir daño y devolverlo al enemigo; el del judicante que lo convierte en una especie de mago dispensador de poder santo en forma de martillos etéreos y el juramento del discípulo, que te permite convertirte más frecuentemente en un avatar angelical llamado Árbitro justiciero.
Si bien me tomé el tiempo de probar cada uno de estos métodos, al final la mayoría de mi tiempo terminó recreando el Hammerdin de “Diablo II”, un ‘build’ caracterizado por rodearte de los previamente mencionados martillos etéreos que orbitan en torno a tu personaje como un letal círculo de muerte y destrucción de una manera que causaría envidia incluso a cierto dios del trueno.
Si a eso se la añade auras como la de Luz sagrada, que automáticamente daña a los enemigos cercanos, habían momentos en que solo tenía que presionar un botón repetidamente para enfrentarme a ejércitos de enemigos sin temer mucho por mi vida, al menos en el nivel de dificultad Difícil.
Lo que no quiere decir que la clase Paladín sea particularmente simple, con otras habilidades como Ahínco, Lanza divina, Golpe de escudo y Estrella caída promoviendo un combate más frenético y de cerca para quienes prefieran este estilo de juego.
Aumentando la variedad están las armaduras y armas legendarias, que empoderan ciertas habilidades de maneras que pueden cambiar completamente la manera en que las usas, dejando un amplio campo para quienes quieran personalizar su paladín, sobre todo para aquellos que no persiguen religiosamente el ‘meta’.
En general, he salido bastante satisfecho de mi tiempo con esta versión de Paladín, que se ha posicionado rápidamente como mi clase favorita en “Diablo IV” y, salvo alguna gran sorpresa en la otra clase que Blizzard promete incluir al juego, será como Paladín que realizaré mi aventura cuando juegue la expansión “Lord of Hatred” en abril.
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