¿Qué obstáculo deben superar los visores de realidad virtual?
¿Qué obstáculo deben superar los visores de realidad virtual?
Redacción EC

Si los controles y el movimiento en un videojuego tradicional no son naturales, simplemente los jugadores se sentirán frustrados. Para los diseñadores actuales de experiencias de , existe un error que marea a los usuarios.

Con un trío de visores de alta definición en desarrollo, muchos aficionados a la realidad virtual que asistieron la semana al Game Developers Conference en San Francisco, se toparon de frente con este problema.

Los visores de Oculus, HTC y Sony buscan resolver las nauseas que producían sus predecesores de hace 20 años, pero muchos usuarios todavía se sintieron atolondrados después de usar los sistemas mejorados, como el Oculus Rift.

"El reto es que la sensibilidad al movimiento y mareo por el simulador, varía mucho según la persona", dijo Evan Suma, profesor asistente que estudia realidad virtual en la Universidad del Sur de California, durante una conferencia en la 30ª reunión anual de desarrolladores de juego.

Es un reto de diseño para los desarrolladores de videojuegos acostumbrados a hacer que el entretenimiento interactivo aparezca en pantallas planas frente a los jugadores, no que los rodee por completo.

A pesar de los avances en la realidad virtual de los últimos cuatro años, sigue la preocupación de que la tecnología envolvente pueda forzar a jugadores a perder más de una batalla contra el extraterrestre. También podrían perder su comida.

"Ha sido una parte enorme del desarrollo", dijo Hilmar Petursson, director general de CCP Games, que desarrolla varios juegos de realidad virtual, incluido el simulador de combate aéreo "EVE: Valkyrie".

Oculus y Sony publicaron advertencias de seguridad y salud afuera de sus pabellones en la sala de exhibición del GDC, para advertir a quienes probaran el Rift y el PlayStation VR que podrían sentir mareo, náuseas, desorientación y vista borrosa. Muchos asistentes sintieron esos efectos.

¿Por qué sucede?

Los efectos secundarios de la realidad virtual ocurren porque nuestro cerebro procesa los resultados de todos nuestros sentidos en perfecta armonía, pero cuando nos ponemos un visor, el cerebro espera que todo siga estando en armonía.

El problema viene cuando uno (o varios) de estímulos que reciben los sentidos no están sincronizados. El cerebro responde con las náuseas a esa falta de sincronización.

Esto es parecido a lo que ocurre cuando viajamos en un vehículo: nuestros oídos detectan movimiento, pero el interior estático del coche dice a nuestro cerebro que estamos quietos.

¿Qué hacen los fabricantes?

Samsung ha creado unos auriculares que dan una sensación más natural de movimiento, y que mitigan este problema. Se tratan de Entrim 4D, y complementan a sus visores Gear VR.

Este dispositivo se basa e un principio médico que se usa para que los pacientes recuperen el equilibrio. Los auriculares engañan al cuerpo enviando impulsos eléctricos al nervio auditivo. Se trata del método llamado Simulación Vestibular Galvánica (GVS)

Tienen electrodos que envían impulsos en sincronía con los movimientos de la realidad virtual. La persona siente la sensación de que está inmersa en la pantalla incluyendo la capacidad de sentir la dirección y velocidad del movimiento.

Otros fabricantes como HTC con sus gafas HTC Vive Pre aseguran haber solucionado los mareos. Para ello usan láseres que registran el movimiento del usuario. La tecnología se llama Lighthouse y tendría una precisión abrumadora.

Según la compañía, el 0% de usuarios del sistema de realidad virtual del Vive se ha mareado mientras lo utiliza.

Fuente: AP/El Comercio

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