El dinero que se estima se invirtió en 2013 en el desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada equivale a 5.000 veces el que se llevó el diseño del juego original de ‘Angry Birds’, considerada la app más exitosa de la historia.
Y qué mejor destino para esta tecnología de punta que las nuevas generaciones: las empresas dedicadas a las apps de realidad aumentada para niños son cada vez más numerosas… y más atrevidas.
Los cálculos de especialistas del sector tecnológico señalan que este año que pasó vio US$670 millones destinados a desarrollar este tipo de programas. Un negocio serio, que tiene poco de juego aunque sus potenciales nuevos negocios estén destinados a entretener al sector infantil.
La tecnología de realidad aumentada mejora el pasatiempo tanto como el aprendizaje, dicen sus impulsores: la experiencia de inmersión que permite y la interactividad que fomenta son dos de sus claves y sirven para traer a la vida dibujos, juegos de mesa, montañas rusas, libros, muñecos…
Del juego a la educación, aquí le presentamos algunas de las apps de realidad aumentada para niños que, a juicio de los expertos, prometen dar que hablar.
DIBUJOS QUE COBRAN VIDALa finalidad de “colAR App” es revolucionar el libro de pintar que todo niño llena de garabatos y colores: es una colección de imágenes que pueden ser coloreadas y, cuando se miran a través de la pantalla de un dispositivo móvil, parecen saltar al mundo real.
La novedad de esta tecnología es que permite trabajar con formas que fueron realizadas sobre un simple papel con crayolas, lápices o marcadores.
Luego, esta actividad básica de los niños adquiere una perspectiva diferente, sobre todo para los pequeños dibujantes, a partir de la animación tridimensional.
A SUMAR Y RESTAREl servicio de radiodifusión pública de Estados Unidos, PBS, fue pionero en el lanzamiento de una app de realidad aumentada propia, llamada “Fetch! Lunch Rush” y protagonizada por un perro animado, popular entre los televidentes de la cadena.
La propuesta está orientada a enseñar matemáticas a niños de la escuela primaria mediante el recurso de la visualización de objetos.
Diseñada en 3D, el programa permite usar la cámara de un teléfono inteligente para “mirar” las cosas del mundo real y proponer problemas matemáticos según los objetos que encuentre.
Por ejemplo: sumas y restas basadas en árboles, si el usuario está en el campo, o en automóviles si transita por las calles de una ciudad.
LIBROS DE PEQUEÑOS AUTORESCon “ZooBurst”, son los libros los que adquieren una tercera dimensión. Con el agregado de que la app no entrega textos prefabricados, sino que permite crear versiones de realidad aumentada de textos pensados (y montados en la pantalla) por los mismos niños.
De historias familiares o de héroes deportivos (como el que se ve en la imagen, un ejemplo hecho por un usuario en la página de ZooBurst) hasta álbumes de fotos propias o mini enciclopedias de temas que interesen al pequeño autor: los textos tienen un segundo nivel de información que se consigue haciendo clic en los globitos sobre las imágenes.
Permite, además, el acceso a programas para hacer animaciones y a una galería con miles de imágenes de archivo libres de uso.
MAPAS PSICODÉLICOSLa “Caja de Arena” de realidad aumentada (“AR Sandbox”, en inglés) es producto de la investigación en el departamento de Ciencias de la Tierra de la Universidad de California, Davis. Es un programa que proyecta, en tiempo real y a todo color, información topográfica sobre una superficie de arena.
La caja interactiva responde a lo que hace el usuario: con una pala o un rastrillo o incluso con la mano, los niños pueden excavar la arena o crear elevaciones de terreno, cambiar contornos, borrar una montaña, abrir nuevos cursos de agua…
La nueva geografía que se va creando es grabada por una cámara de video, colocada sobre la caja, y es enviada a un proyector que luego la refleja en el mapa original.
El fin último, dicen los creadores, es enseñar geografía a los niños de un modo bien distinto al que se emplea en las escuelas primarias tradicionales. Aunque, por su complejidad de montaje, parece más preparada para funcionar en el laboratorio que en tabletas y teléfonos actuales.
BANANOS DE ECUADOR, TOMATES DE LA GRANJA CERCANA¿Cómo saber de dónde viene lo que comemos? Fácil: basta una foto.
A un estudiante de diseño holandés se le ocurrió la idea, hace ya un par de años, y la realidad aumentada la llevó a su máximo potencial: se trata de una app, “Taggie”, que permite que los niños averigüen la procedencia de lo que venden en el supermercado o en las tiendas del barrio.
El programa da acceso a detalles de las frutas y verduras, sus orígenes y condiciones de cultivo, así como sus diferentes variedades y valores nutricionales, mediante una animación tridimensional que aparece cuando se apunta a un producto con la cámara del teléfono.
El objetivo, dice su creador Niels van Hoof, es fomentar hábitos alimenticios saludables en las nuevas generaciones.
MUNDO DE PRINCESAS 3DPrevisiblemente, las grandes empresas de juguetes no quieren quedarse fuera de un negocio en auge. Mattel, la fabricante de Barbie, aportó así lo suyo al castillo de princesas que creó en asociación con Disney: el “Ultimate Dream Castle” es más que una casa de muñecas con torres, ascensores y mucho plástico rosado.
Mediante una app desarrollada por Disney, llamada “Princess Magic Mirror”, los niños pueden escanear con un teléfono o una tableta ciertas áreas específicamente marcadas en el juguete (aunque la aplicación puede bajarse y usarse sin necesidad de comprarlo, dicen sus creadores).
Ello disparará una serie de actividades dentro y fuera de la fortaleza y hará aparecer un repertorio de personajes adicionales (en la foto, Flounder, el pez confidente de la princesa Ariel).