Se dice que inició como un movimiento en el que videojugadores llamaban la atención sobre la “prensa corrupta” que no cubre videojuegos en la forma adecuada y que tiende a favorecer algunos títulos sobre otros.
La realidad parece indicar que el origen de lo que hoy es una enorme polémica sobre la industria de los videojuegos tuvo origen en una entrada de un blog.
En ella el exnovio de una programadora de videojuegos se quejó de su expareja y la acusó de recibir reseñas favorables gracias a sus relaciones personales con algunos periodistas. Ninguna de estas alegaciones ha sido comprobada.
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Pero en el centro de la controversia están los videojuegos y la industria que los genera.
Por un lado están quienes defienden su evolución y el hecho de que cada vez hay más jugadores, mujeres y hombres, de todas las edades y una gran cantidad de títulos de todo tipo para satisfacer un amplio abanico de intereses.
En otro rincón se ubican los que dicen ser los “jugadores” de verdad, predominantemente hombres, que gustan de pasar horas involucrados en videojuegos en consolas y quienes creen que la ampliación de la industria está corrompiendo el concepto original de lo que es ser un videojugador.
Son ellos también los que creen que la prensa que cubre a esta industria es corrupta, además de no ser justa al hablar sobre este sector.
El problema es que #GamerGate (frase acuñada por el actor Adam Baldwin) se ha transformado en algo más que un debate.
Cuando mujeres han saltado a criticar el que no haya más mujeres programando videojuegos o criticado a los programadores del sexo opuesto, la respuesta ha sido recibir amenazas de muerte, ver como sus datos personales son publicados en internet y como extraños se apoderan de sus cuentas en redes sociales.
Una de las últimas víctimas fue Felicia Day, una conocida actriz que ha producido varias series sobre videojuegos.
Felicia Day fue víctima de ataques.
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En su blog habló de cómo la polémica está dañando a la comunidad de videojuegos.
Dijo además que si no había expresado nada antes sobre el tema era por miedo a que sus datos personales fueran revelados. Minutos después de la publicación eso es exactamente lo que ocurrió.
Un exjugador de fútbol americano y jugador “confesado”, Chris Kluwe, escribió un largo texto en su blog criticando a quienes están olvidando los argumentos para enfocarse en amenazar a jugadoras y revelar sus detalles personales.
Para Kluwe el hecho de que el blanco de las críticas de quienes defienden la “pureza” de los videojuegos sean mujeres, refleja más misoginia que amor a los juegos electrónicos.
“El jugar videojuegos ya no es una actividad de unos cuantos; es algo que todo mundo hace. Es parte de la cultura popular e incluso hay lugar para el arte”, escribió.
Muchos de quienes están detrás de #GamerGate continúan argumentando que los medios no están entiendo sus razones y que lo único que buscan es defender a los videojuegos y llamar la atención sobre una prensa manipuladora.
El problema, sin embargo, es que en una industria en donde las mujeres enfrentan un innumerable número de obstáculos, el recibir amenazas y ver como sus datos personales se publican en línea, no parece ayudar.
Si la industria de los videojuegos quiere seguir creciendo, ampliando sus mercados y posibilidades narrativas, tendrá que mirar hacia adentro y hacer que esta polémica se convierta en una oportunidad para cambiar, en vez de transformarse en una pesadilla.