(Foto: E-Squad)
(Foto: E-Squad)
Diego Suárez Bosleman

Periodista de Ciencia y Tecnología

diego.suarez@comercio.com.pe

Los alumnos de José Ruiz hacen tareas, reciben clases teóricas y prácticas, y dan exámenes. Pero su tema de estudio es muy peculiar: cómo ser el mejor jugador de videojuegos del mundo.

Ruiz es director de E-Squad, una academia española que no solo busca formar jugadores profesionales de deportes electrónicos (‘e-sports’), sino también a comentaristas y hasta entrenadores de este creciente sector.

—Si me inscribiera en E-Squad, ¿jugaría videojuegos todo el día?

No. Es más, no tocarías el juego que más te gusta. Durante el primer año los alumnos tienen que hacer un circuito por los principales juegos, géneros y plataformas. Y no todo es práctica, las clases tienen su parte teórica, incluso se les deja tareas.

—¿De qué tipo?

Poniendo como ejemplo un título de pelea, en este hay que aprender combos específicos. En clase se explica la técnica, pero al día siguiente tienen que llegar a clases sabiendo aplicarla. También hay tareas de investigación: analizar el personaje de un juego y describir la forma en que funciona, debilidades, fortalezas, etc.

—¿Así evitan cualquier comportamiento adictivo?

Aquí son clases regladas, con una metodología y un control de contenidos. De hecho, los chicos que anteriormente dedicaban cerca de 10 horas al día a estar delante de una pantalla, luego de entrar a E-Squad no pasan más de dos horas. Es muy distinto jugar para pasar el rato que entrenar, que es más agotador. Además, trabajamos mucho el aspecto psicológico.

—¿Cómo así?

Para dedicarte profesionalmente a los ‘e-sports’, aparte de tener habilidades en el juego, hay que tener ciertas capacidades más abstractas. Por eso, durante todo el año, cada 14 días, los alumnos tienen sesiones con psicólogos. Se trabajan aspectos como la disciplina, la autoconfianza, la exposición al público, la gestión de las emociones, especialmente en el manejo de la frustración. Si estos factores no son bien trabajados, pueden provocar que el jugador se bloquee en plena competencia.

—Es como dedicarse a cualquier otro deporte...

La principal diferencia para mí entre los ‘e-sports’ y los deportes convencionales,como el fútbol o el básquet, es que los primeros son más inclusivos. Aquí la condición física no afecta para nada. El género da igual, la edad prácticamente no influye, y, sobre todo, hay un gran volumen de discapacidades que no tienen ningún tipo de limitación para competir de manera profesional dentro de los deportes electrónicos. Los ‘e-sports’ son tan inclusivos que realmente hay que fomentarlos, siempre con la visión de valores deportivos, disciplina y aprendizaje.

—Pero aún hay muchos prejuicios...

Es curioso, cuando los padres vienen aquí a la escuela con sus hijos para ver si los inscriben o no, son los primeros convencidos. Incluso tengo dos casos en los cuales se ha matriculado tanto el padre como el hijo. Y es que los padres tienen muchas dudas que deben ser aclaradas.

—Es una cuestión de entendimiento entonces...

El público tiene que descubrir el potencial de esta industria para educar y transmitir valores tan positivos como el de los deportes convencionales. Tal vez no hay capacidad física pero sí mental. El nivel medio de inteligencia de mis alumnos es alto. También hay que facilitar el acceso a las competencias de ‘e-sports’; es decir, que los torneos no solo sean vistos por los chicos, sino también por los padres, y que se diviertan.

—¿Es un sector en auge?

La industria de los ‘e-sports’ sigue creciendo, no hay ningún año en el cual haya decrecido. Por eso, en E-Squad los alumnos se pueden especializar en ser jugadores profesionales y también ser analistas de partidas, entrenadores, ver el manejo de las comunicaciones.

—¿Existen otras academias como esta?

He observado que hay centros educativos pero más orientados hacia el mundo de la gestión de los ‘e-sports’: el márketing de los eventos. Como escuela de ‘gamers’, no tengo conocimiento. Hace poco leí sobre una academia coreana que parece ofrecer algo similar que la nuestra. Sin embargo, no tengo un precedente donde hayamos mirado a la hora de montar E-Squad. Según nosotros, cuando conseguimos hacer este proyecto realidad, teníamos en mente que estábamos realmente inventando un nuevo método para formar jugadores profesionales.

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