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Los videojuegos y la realidad virtual como aliados de la salud

En medio del debate sobre el efecto de los juegos en la salud, estas iniciativas buscan convertirlos en herramientas paliativas y de rehabilitación física

Swibo

Asistentes a una charla del Techweek’18, en Wellington, prueban las plataformas de balance desarrolladas por Swibo. (Techweek NZ)

El 18 de junio la Organización Mundial de la Salud (OMS) publicó la undécima edición de su Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), un compendio que reúne las 55 mil principales enfermedades, traumatismos y causas de muerte en el mundo.

Esta nueva versión, cuya elaboración tomó más de 10 años, puso en alerta a la comunidad de ‘gamers’ y empresas desarrolladoras, pues considera una nueva condición de salud mental: trastorno por videojuegos.

Pero, mientras las empresas, aficionados y la comunidad médica debaten, algunos proyectos buscan integrar el dinamismo de este tipo de entretenimiento a favor de la salud.

Durante el Techweek’18 de Nueva Zelanda, encontramos dos proyectos que se regían bajo ese concepto.

Jugar y rehabilitar

Swibo, fundada en el 2014 en Wellington, es una start-up que nació con la intención de ludificar las terapias de rehabilitación física.

“Si bien en Nueva Zelanda es bastante fácil acceder a terapias de rehabilitación, debes cumplir todos los ejercicios para ver resultados”, explica a El Comercio Benjamin Dunn, CEO y cofundador de Swibo.

“Solo el 35% de los atletas cumple totalmente su rehabilitación, imagina a la gente que no es deportista”, agrega. La solución de Dunn y sus socios –quienes se describen a sí mismos como un grupo de amantes de los videojuegos– fue crear una plataforma de balance que, sincronizada con una app disponible para celulares y computadoras, permite realizar la terapia jugando.

Así, mientras el usuario participa en una carrera espacial, vive una aventura en una isla o sobrevive a hordas de osos de peluche asesinos, cumple con terapias diseñadas para lesiones de tobillos, rodillas,espalda, cadera o fallas de equilibrio.

Al momento, trabajan con una docena de terapeutas y, pese a que Dunn apela a la confidencialidad para no detallar cuántos usuarios lo han probado, asegura que “ya son varios cientos de miles y los comentarios son muy buenos. Están completando todas las sesiones”.

"Mientras se debate sobre el trastorno por videojuegos, algunos proyectos buscan integrarlos en favor de la salud".

Calma virtual

La Fundación de Cáncer de Mama de Nueva Zelanda y ProjectR, una aceleradora de proyectos enfocados en realidad virtual y realidad aumentada (RA), comenzaron a trabajar juntas con la intención de crear un tratamiento paliativo para mujeres con cáncer de mama avanzado.

“Hemos desarrollado el contenido. Todo funciona correctamente. Ahora estamos en la fase de prueba en pacientes”, le dijo a este Diario Adèle Gautier, gerenta de investigación y comunicaciones de la fundación.

El proyecto fue desarrollado tras revisar diversas investigaciones, principalmente de la Universidad de Washington (EE.UU.).
En 1996, el centro de quemaduras de esta institución presentó un estudio sobre pacientes que habían sufrido diferentes tipos de quemaduras. En el trabajo se describieron casos en los cuales se intervenía quirúrgicamente a pacientes mientras estos jugaban con una consola de Nintendo, que luego cambiaban por equipos de realidad virtual.

60% menos dolor aseguran sentir los pacientes que experimentan con realidad virtual como método paliativo.

Los resultados mostraron que la realidad virtual funcionaba como distractor de dolor. El concepto que ahora usa la fundación es bastante simple: mediante lentes de realidad virtual, los pacientes simulan estar en playas paradisiacas o paisajes impresionantes.

“Debe ser relajante, interactivo y ofrecer opciones”, detalló la cofundadora de ProjectR, Jessica Manins, a “The Sydney Morning Herald”.

El próximo paso, explica Gautier, es lograr que el efecto se extienda por más tiempo. “Hasta 2 o 3 días después de realizar la simulación”, anticipa.

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