(Bloomberg).– En los treinta años que pasaron desde su debut, Mario Bros de Nintendo Co. pasó de hombre pixelado —con ojos hechos de puntos, una barra de bigote y nariz cuadrada— a un expresivo personaje 3D. El diseñador de videojuegos Takashi Tezuka ayudó a orientarlo en la mayoría de las iteraciones.Follow @PortafolioECpe !function(d,s,id){var js,fjs=d.getElementsByTagName(s)[0],p=/^http:/.test(d.location)?'http':'https';if(!d.getElementById(id)){js=d.createElement(s);js.id=id;js.src=p+'://platform.twitter.com/widgets.js';fjs.parentNode.insertBefore(js,fjs);}}(document, 'script', 'twitter-wjs');
Modernizar a Mario exigió mejorar los gráficos para obtener una imagen más clara y nítida, pero también cultivar a conciencia una vida interna secreta. Él sigue siendo un hombre de pocas palabras: cada generación de jugadores puede emplear su imaginación para decidir la personalidad del personaje.
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“Pensamos que debería ser un personaje libre para hacer cualquier cosa”, dijo Tezuka, que trabajó en todos los juegos de Super Mario Bros. desde su estreno en 1985. “Mario tiene que mantenerse al día”.
Super Mario Maker, un kit de construcción que permite a los usuarios crear y subir sus propios niveles del juego para que los jueguen los demás, es el último hit de la franquicia que ayudó a Nintendo a vender más de 500 millones de sus consolas y dispositivos portables de videojuegos. Ahora la empresa se está preparando para probar el carisma de su personaje en un público nuevo cuando lance un servicio de smartphones el año que viene.
LIMITACIONES
Shigeru Miyamoto de Nintendo creó a Mario cuando le negaron una licencia para usar a Popeye para un videojuego que terminaría siendo Donkey Kong. La idea original de Miyamoto era hacer un personaje totalmente nuevo al que llamó Mr. Video, lo suficientemente genérico para usarlo en cualquier juego.
La simplicidad del Mario original tenía mucho que ver con las limitaciones de los primeros juegos. Confinados por las restricciones de la memoria de las computadoras, Miyamoto le puso un sombrero a Mario para evitar animar el pelo y un bigote para ocultar la boca.
El primer Super Mario Bros. fue la punta de lanza en la entrada de la empresa al mercado de consolas de Estados Unidos en una época en la que la industria de los videojuegos atravesaba una depresión. La compañía vendió más de 300 millones de juegos de la serie, lo que transformó a Mario en un motor de la adopción de hardware y un ícono de la cultura pop.
Super Mario Maker es un vehículo para que se luzca el GamePad, el mando con pantalla táctil de la consola Wii U, ya que ofrece un cuadro para que los jugadores diseñen sus propios niveles. La idea provino de un grupo de ingenieros de software de la empresa responsables de crear herramientas de edición de niveles para los diseñadores de los juegos.
“La mayoría de los juegos tiende a consistir en seguir un camino predeterminado para resolver misterios. No hay muchos en los que uno piense y cree los suyos”, dijo Tezuka. “Quería hacer algo más parecido a un juguete”.
DUDAS
A Miyamoto, que está sentado junto a Tezuka y como todos en la empresa —a excepción del presidente— no tiene una oficina propia, le pareció una idea excelente. A pesar de algunas dudas en cuanto a dejar que los usuarios experimenten con una de las marcas más preciosas de Nintendo, se lanzó Super Mario Maker en septiembre. Se vendieron más un de millón de unidades en semanas. Ahora hay más de 3,3 millones de niveles que fueron jugados más de 200 millones de veces.
Nintendo planea lanzar cinco títulos para celulares a lo largo del año que viene, a partir de marzo, cuando saldrá una aplicación gratuita en base a mensajes llamada Miitomo. Tezuka no quiso decir si Mario aparecerá en la pantalla del smartphone. Tampoco quiso hablar sobre la sucesora de la consola Wii U, cuyo nombre en clave es NX.
“Nos importa mucho crear cosas en sintonía con la época”, dijo sonriendo, con una mano sobre el peluche de Mario a su lado.