LUIS WONG Blogger de Geek Games
Más de 20,000 profesionales, estudiantes y personas ligadas a la industria de los videojuegos acudieron a los salones del Moscone Center en San Francisco para participar del GDC 2013. Se discutieron temas diversos como las nuevas tecnologías de desarrollo, la posibilidad narrativa que tienen los videojuegos, la tendencia free-to-play para monetizar los juegos, las opciones que tienen los estudios independientes para entrar en el mercado, entre otros.
En la feria principal, las empresas más importantes de la industria como Sony, Microsoft, Nintendo o Unity tuvieron stands. Algunos países como Chile, Bélgica y los países nórdicos también estuvieron presentes con pantallas que promocionaban sus últimos juegos.
EL PREMIO A LOS MEJORES El miércoles se llevó a cabo la ceremonia de premiación a los mejores juegos del año. El ganador de la noche fue Journey (PlayStation 3), que obtuvo los siete premios en las siete nominaciones en las que participó. Todo su equipo de desarrollo (thatgamecompany) subió al escenario y recibir una ovación de los asistentes cuando obtuvo el premio a mejor juego del año. Otros juegos que fueron premiados durante la noche fueron Dishonored, (premio del público) FTL (premio a la innovación) y Cart Life (mejor juego independiente).
A diferencia de lo que ocurre con otras premiaciones, los Game Developers Choice Awards son dados por la comunidad de desarrolladores, por lo que es considerada la de mayor credibilidad en la industria.
DISEÑAR DESDE LAS EMOCIONES Una de las conferencias más destacadas, y que ocasionó que los asistentes lo aplaudieran parados y con lágrimas en los ojos, fue la de Jenova Chen. Chen, un diseñador de juegos nacido en China, viajó a Estados Unidos para seguir un curso de maestría y fue allí donde conoció a los que luego serían sus socios en la empresa thatgamecompany. Luego tres juegos y de conseguir el respaldo de Sony, el equipo comenzó a desarrollar Journey, un juego de aventura en el que debemos alcanzar la cima de una montaña.
Sin embargo, Chen, a diferencia de lo que sucede en otros títulos, comenzó su desarrollo basándose primero en la emoción que quería producir: la soledad. A partir de allí creó las mecánicas y el ambiente del juego. Tras tres años de producción, Journey fue lanzado al mercado y fue un éxito en la crítica.
Journey marca una distancia con el resto de títulos que hoy son los más populares en venta, como Black Ops 2, Halo 4 o Gears of War: Judgment. Chen trató de demostrar que los videojuegos pueden ser considerados arte y permitir contar historias utilizando la interactividad.
HISTORIA AUTOBIOGRÁFICA Siguiendo esa línea, Vander Caballero, un diseñador de juegos colombiano, dio una charla sobre su juego Papo Yo, un título que retrata de forma autobiográfica los conflictos que tuvo con su padre alcohólico. En el juego, el personaje principal es un niño que debe lidiar con una criatura que se convierte en un monstro cada vez que come una fruta. Caballero usó esa metáfora para traer de vuelta la relación con su padre.
Papo Yo y Journey son solo un par de títulos que aparecieron el año pasado y que llamaron la atención de la crítica por los nuevos conceptos que introdujeron al diseño de videojuegos, y por ser una opción a la avalancha de superproducciones que solemos observar. Son también una oportunidad para acercar los videojuegos a personas de otros ámbitos, como una forma de cultura en la sociedad.