En la década de los 90 fue cuando los videojuegos de pelea vivieron su época de oro. Con lanzamientos revolucionarios como Street Fighter 2 (1991) o Mortal Kombat (1992) se fueron creando las bases de lo que sería un fenómeno global que dura hasta hasta hoy. Pero, a más de 30 años de los estrenos de ambos títulos, ¿cómo es la situación del género en pleno 2023? Para ello, El Comercio conversó con dos especialistas en el rubro.
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Antes de empezar, recordemos un poco. Han pasado más de 30 años desde que estas franquicias iniciaron en el mundo de los videojuegos. Primero fue con las arcades y luego dieron el gran salto a las videoconsolas. Si rondas los 30 o 40 años seguro recuerdas aquellos días jugando con los amigos en las maquinitas a las que algunos le decían ‘pinballs’ (sí, por el nombre del juego Pinball).
Con el tiempo, el género ha evolucionado a lo que hoy conocemos como videojuegos de pelea. Además de Street Fighter 2 y Mortal Kombat, los precursores en su época, tenemos otros nombres que también se han posicionado como hitos. Tenemos a Ultimate Marvel vs. Capcom 3, Street Fighter 4, The King of Fighters, Injustice, Tekken 3, SoulCalibour o Super Smash Bros Brawl.
El panorama de los videojuegos de pelea en 2023
Asimismo, para este 2023 se tiene programado el lanzamiento global de Street Fighter 6 (2 de junio) y se espera que Tekken 8 también debute este año. A su vez, existen rumores de que Mortal Kombat 12 sería anunciado en mayo próximo.
Así, tres gigantes del género están alistando su llegada a la última generación de consolas, PS5 y Xbox Series. Pero ¿a día de hoy, cómo está el género?
“Creo que el género de lucha, desde su renacimiento con Street Fighter 4 (2009) en la generación de Xbox 360 y PlayStation 3 y naturalmente también en la época de recreativas, no ha dejado de crecer. Yo afirmaría que estamos en una especie de segunda edad de oro del género”, dice Toni Piedrabuena, periodista español y actual director de El Club Vintage - Podcast de videojuegos clásicos.
“Más allá de lo nostálgico, creo que para nadie pasa por alto que el género está en la cúspide ahora mismo y que nunca jamás se ha jugado tanto a videojuegos de lucha como se está jugando ahora”, añade Piedrabuena, especialista también en videojuegos.
“Podemos hablar de datos objetivos como son la información de los campeonatos competitivos importantes. El EVO hace años que no desciende de su número de usuarios inscritos”, comenta a El Comercio desde España Toni Piedrabuena. “Si analizamos las ventas de estos videojuegos comparados con las ventas en los años 90, en su hipotética ‘Edad de Oro’, estamos hablando de que los números de hoy se están multiplicando. Naturalmente [hoy] hay más usuarios y que los videojuegos se lanzaban en recreativas no se contaban, pero creo que -objetivamente hablando y con datos en la mesa- los videojuegos de lucha nunca jamás habían sido tan populares”.
La importancia de la nostalgia en los videojuegos de pelea
Justamente, la nostalgia puede ser un punto importante para que algunos videojuegos tomen notoriedad. Por ejemplo, revivir los mejores momentos de Dragon Ball Z, volver a lanzar un hadouken con Ryu e incluso hacer los más frenéticos Fatalities en Mortal Kombat son elementos que nos evocan recuerdos de días pasados.
“La nostalgia es importante y, sobre todo, cuando estamos hablando de sagas que llevan años y que de alguna forma tienen tantos números detrás. Estamos hablando de que Street Fighter va por la sexta entrega, pero en realidad tiene docenas de juegos detrás si contamos los títulos de otras sagas”, añade el director del podcast El Club Vintage.
“La nostalgia es un punto importante, pero no es determinante y no creo que sea precisamente lo que ha provocado para que estos juegos sean los que se sigan jugando a día de hoy. Es una cuestión de calidad y de saber acomodarse a los tiempos que corren”.
Para Sergie ‘Sergie Mazter’ Jean Pierre, campeón latinoamericano de Tekken 7 en 2021, los videojuegos de pelean están siendo “sensación” por las sagas anteriores que se han jugado en épocas diferentes. Es decir, el factor de haber sido un pilar importante en el género años atrás le da un plus a los nuevos juegos.
“Recordar es volver a vivir”, dice ‘Sergie Mazter’, uno de los jugadores peruanos de mayor nivel en toda la región. “En el caso de Tekken, ver que parte de la historia ha sido recalcada en Netflix ha causado sensación en la nueva comunidad y nostalgia en la antigua”, añade el pro-player que ha participado en múltiples torneos internacionales del juego de Bandai.
El futuro de los fighting games y la segunda vida que los eSports han otorgado
Ahora bien, ¿qué se le viene a los juegos de pelea? Cuando se lanzaron Street Fighter, Tekken o Mortal Kombat en los años 90, no se tenía en cuenta el multijugador en línea, claramente por los límites de la tecnología y expansión del Internet. En aquella época el juego en las arcade y el multijugador en pantalla dividida eran los dos rubros a cubrir. Sin embargo, ya en 2023, los eSports y el juego online son el pilar de los nuevos fighting games.
Los eSports, por su parte, han dado un nuevo aire e incluso una segunda vida a los videojuegos, y los del género de lucha no se han quedado atrás.
“No tengo ninguna duda que si no fuese por ese factor competitivo [de los eSports], hoy no estaríamos hablando del género de la lucha estando como está. Además tiene otra cosa, el usuario que juega en solitario estos juegos tiene todo el mismo derecho de hacerlo que los que competimos y disfrutamos”, añade Piedrabuena. “El que compite es el que le dedica, sin duda, más horas; es el que se desvive más, el que viaja más, el que conoce a más gente”.
Para ‘Sergie Mazter’ la situación es similar. “Considero que los deportes electrónicos es la oportunidad que se buscaba para poder generar emociones a los millones de players [de videojuegos de pelea] y para quienes quieren ser parte del gran movimiento de los eSports”, destaca a El Comercio el luchador de Tekken.
Pero los eSports ya son una realidad. Hoy en día ya están entre nosotros y son miles los jugadores que se dedican de manera profesional a los videojuegos, y no solo los de pelea, también los de otros géneros como deportes, disparos, estrategia y más.
Entonces, ¿qué viene luego? Ya hemos visto algunas estrategias como la de pasar al ‘free-to-play’; es decir, que un videojuego sea gratuito y que venda contenido in-game para generar ganancias a través de pases de batalla o microtransacciones. Multiversus en 2022 es un claro ejemplo de hacia dónde podría apuntar la industria.
“Ese es, quizás, el camino obvio [ir al ‘free-to-play’], pero que creo también que el sistema premium [de paga] va a seguir naturalmente. Fíjate los resultados, por ejemplo, de Nintendo con Smash Bros Ultimate o Arc System Works con Dragon Ball FighterZ”, añade Piedrabuena.
El videojuego de pelea de Nintendo más conocido es Super Smash Bros. Ultimate y se lanzó en 2019 para la Switch. Hasta febrero último, la compañía japonesa registró más de 30 millones de unidades vendidas a nivel global a precio completo de US$59,99.
Finalmente, Piedrabuena considera que Project L, el videojuego de lucha de Riot Games ambientado en el mundo de League of Legends, puede cambiar un antes y después en el género.
“Va a ser un cambio total de dentro del sector, o quiero pensar con ilusión que lo va a hacer, porque que se meta una empresa tan importante como los creadores de League of Legends en este género es una bendición para todos”, concluye el periodista español.
A su vez, ‘Sergie Mazter’ piensa que el futuro de los videojuegos de lucha están en los aspectos técnicos de la jugabilidad. “Las estrategias serán más marcadas. El estudio de nuevos combos van a ser determinante, y la presión y los reflejos serán factores a considerarse porque en base a ello los juegos de lucha han ido evolucionando”.
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