¡El rey de los fighting games está de vuelta! SNK puso a disposición del público el fin de semana pasado la open beta de The King of Fighters XV (KOF XV), la más reciente entrega de su popular franquicia cuya fecha de lanzamiento oficial será el 17 de febrero del 2022 para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X y PC vía la tienda virtual de Windows 10, Steam y Epic Games.
Con ocho personajes a escoger, tres escenarios y varios modos de juego tanto offline como en línea, los amantes del KOF tuvimos la oportunidad de experimentar los clásicos encuentros 3 vs 3 (ó 1 vs 1 si eres de los que prefieren juegos más tradicionales como Street Fighter) que distingue tanto a esta saga que debutó en los arcades allá por el lejano año de 1994.
Qué nos ofreció la open beta de KOF XV
Como mencionamos anteriormente, el jugador tenía la oportunidad de acceder a algunos de los modos de juego disponibles: Versus local, Entrenamiento y Tutorial en el modo offline; y Partidas casuales y Partidas en sala en el modo online para poner a prueba el tan esperado Rollback Netcode, una tendencia que al parecer se convertirá en el estándar en los futuros juegos de este tipo.
En el primer día de la open beta, después de desempolvar mis combos con los personajes disponibles y familiarizarme con las nuevas mecánicas, me dispuse a probar el modo online, pero no pude encontrar ninguna partida casual aunque sí tuve la suerte de unirme a una Partida en sala, en la que descubrí que mi fugaz entrenamiento fue en vano.
Como ocurre en otros conocidos juegos de pelea que emplean este modo, las Partidas en sala emulan la experiencia que solíamos tener cuando visitábamos los fichines y esperábamos nuestro turno para jugar. Un dato curioso es que si no aceptabas de inmediato cuando te tocaba, el siguiente de la lista tomaba tu lugar y debías esperar aún más para desafiar al vencedor del combate.
Ocho personajes para comenzar
La open beta de The King of Fighters XV te permitía elegir únicamente a ocho personajes: Shun’ei (el protagonista de KOF XIV); Kyo Kusanagi, Iori Yagami y Chizuru Kagura (quien reaparece desde su última aparición en KOF 2003); Chris, Yashiro Nanakase y Shermie (los sub-jefes del KOF ‘97); y la recién llegada Dolores, todos con movimientos y estilos de pelea que los hacen distintos entre sí.
Cabe resaltar que en total serán 52 los personajes que conformarán el roster de KOF XV y estarán divididos en 17 equipos de tres con un peleador en solitario. A la fecha ya van 35 personajes anunciados (con Ángel siendo la más reciente) y hasta el momento se desconoce la identidad de los cuatro que faltan para completar los 39 que podremos escoger desde el inicio.
Sobre los 13 personajes restantes, se sabe que seis serán lanzados vía DLC por SNK a lo largo del próximo año como parte de KOF XV Team Pass 1. Las fechas en las que estará disponible el Team Pass 2 (que probablemente incluya los otros siete) todavía no se sabe, pero lo más probable es que la desarrolladora japonesa haga el anuncio pronto.
Para aprender a pelear, primero hay que entrenar
Si nunca tuviste la oportunidad de jugar un KOF o algún fighting game en general, no te preocupes que el tutorial hizo un excelente trabajo guiando a los jugadores a empaparse con las mecánicas elementales, así como sus nuevos modos. Una vez completado, podíamos saltar al modo offline o el online para poner a prueba lo aprendido.
Lo que lo diferencia a KOF XV de su predecesor es que ahora los Movimientos Especiales EX usan media barra de poder, tanto en el modo estándar como el MAX Mode (que suele activarse para encadenar ataques de distintos tipos), que dicho sea de paso sufrió un par de cambios cosméticos para hacer más entretenidas las partidas.
Para acabar con nuestros oponentes de turno no solo contábamos con los Súper Movimientos Especiales y los Súper Movimientos Especiales MAX, sino también con los Súper Movimientos Especiales Clímax que no son otra cosa más que ataques con secuencias cinemáticas que causan gran daño y que pueden ser ejecutados a la mitad o al final de un combo.
Por ejemplo, si lo activas cuando estás ejecutando un combo, pasa a conocérsele como Quick Mode y tiene una especie de efecto de ralentización; sin embargo, esto te costará ahora dos barras de poder en vez de una como solía hacerlo, aunque el volver a llenarlas no es complicado si te concentras solo en la ofensiva.
¿Qué tan bueno o malo es el Rollback Netcode de KOF XV?
Cuando SNK anunció que The King of Fighters XV usará Rollback Netcode en su modo online, la mayoría de los amantes de los fighting games lo vieron como algo positivo ya que este novedoso sistema lo que hace es que los enfrentamientos sean más precisos y evita los retrasos causados por la latencia.
Sin embargo, como mencioné anteriormente, en el primer día de la open beta de KOF XV no pude encontrar ninguna partida casual y tuve que conformarme con las partidas en sala que los jugadores podían crear o unirse a espacios con otros gamers para tener épicas peleas en línea basado en un sistema por turnos.
En los combates que sostuve pude percatarme que, debajo de la barra de energía vital de cada personaje, se podían ver los cuadros Rollback que por lo general oscilaban entre 0 a 5, haciendo que la experiencia cambie en los momentos más álgidos de los enfrentamientos. Tampoco mostraba un indicador si tu oponente se conectaba vía WiFi o conexión cableada.
Si bien se trató de una beta abierta, SNK usará la información obtenida de los jugadores durante dicho periodo para hacer los cambios pertinentes antes que el juego salga a la venta. No tuve oportunidad de probar el juego con arcade sticks, por lo que solo hice uso de mi incondicional control DualShock 4 de mi PS4 (y la verdad que no me fue tan mal).
Conclusiones
Mi principal conclusión sobre lo que fue jugar la open beta de KOF XV es como si estuviera frente a una versión mejorada de The King of Fighters XIV, pero que te permite hacer mucha más cosas en los combates. Sus nuevas mecánicas amigables tanto para los jugadores casuales como expeditas para los más experimentados definitivamente es un plus.
No tiene nada de malo usar los recursos disponibles que uno tiene a la mano para construir algo mucho mejor y en este caso, SNK hizo con KOF XV lo que hubiera deseado hacer en su momento con su predecesor, que dicho sea de paso es un juego de pelea entretenido pero marcado por sus gráficos no tan pulidos y un modo online muy irregular.
Si bien estoy familiarizado con los personajes disponibles durante el periodo de prueba, el tener que probar a algunos con los que no solía jugar (tales como Yashiro Nanakase o la recién llegada Dolores) fue ese aliciente para salir de mi zona de confort y escoger bien mis tríos de peleadores, así como el orden en que saltarán al campo de batalla.
Si bien el KOF XIV es un buen juego de pelea marcado por gráficos no tan pulidos y un mal netcode; sin embargo, el que The King of Fighters XV haya usado este juego como base es un claro ejemplo de que reusar los recursos disponibles no es algo malo. En resumen, SNK hizo con este videojuego lo que desearon haber hecho con su predecesor en su momento.
Dejando de lado las preocupaciones por la estabilidad del modo online, uno no puede evitar sentirse optimista de que SNK entregará el 17 de febrero de 2022 uno de los juegos de The King of Fighters más pulidos de su larga trayectoria y con el que esperemos que recupere el terreno perdido durante su ausencia de la escena mundial de los fighting games.