El tiempo dedicado a los videojuegos no tiene consecuencias para el bienestar de los jugadores, concluye un amplio estudio realizado por la universidad de Oxford y publicado el miércoles.
“Hemos encontrado poca o ninguna evidencia de una relación causal entre el videojuego y el bienestar”, afirma este estudio que siguió durante seis semanas a cerca de 40.000 jugadores mayores de 18 años.
“Para bien o para mal, los efectos medios (de los videojuegos) sobre el bienestar de los jugadores son probablemente muy bajos, y se necesitan más datos para determinar los riesgos potenciales”, sostienen los investigadores cuyo trabajo fue publicado en la revista “The Royal Society”.
Para analizar su bienestar, los jugadores fueron interrogados sobre sus emociones en la vida cotidiana, incluyendo su nivel de felicidad, tristeza, ira o frustración.
Los investigadores también se basaron en los datos de tiempo de juego proporcionados por los desarrolladores de siete videojuegos, desde el juego de simulación “Animal Crossing” hasta el de carreras de coches de mundo abierto “The Crew 2″.
Según el estudio, las consecuencias del videojuego, ya sean positivas o negativas, solo serían perceptibles si un jugador jugase más de 10 horas al día.
Estos resultados contradicen un estudio realizado en 2020, en plena pandemia, por la misma universidad de Oxford que concluyó entonces que jugar a los videojuegos podía ser bueno para la salud mental, a diferencia de este último, que señala una falta de conexión.
Los videojuegos, incluidos los juegos en línea, son acusados regularmente de afectar la salud mental de los jugadores, y estudios anteriores habían criticado el efecto de las sesiones de juego demasiado largas en los más jóvenes.
“En la actualidad no hay datos ni pruebas suficientes para que los gobiernos elaboren leyes y normas que restrinjan el juego entre determinados grupos de población”, afirmó Matti Vuorre, uno de los autores del nuevo estudio.
“Sabemos que necesitamos muchos más datos sobre los ludópatas procedentes de muchas más plataformas para poder informar a las políticas (de los videojuegos) y asesorar a padres y profesionales de la salud”, destacó su colega Andrew K.Przybylski.