Apple ingresó al mundo de la realidad virtual con su recientemente presentado Vision Pro, sus lentes para introducirse en el metaverso. Este tipo de tecnología, no obstante, no es exclusiva de la compañía de la manzana. En el mercado actual hay una variedad de propuestas como las PlayStation VR2 de Sony o las Quest 3 de Meta. Incluso, hace casi tres décadas, una compañía de videojuegos mundialmente conocida ideó su propio dispositivo para ingresar a los mundos virtuales.
Se trató nada más ni nada menos que de la mismísima Sega, que por aquellos años –los noventa– disfrutaba de una gran prosperidad económica producto de las ventas de la Sega Genesis (conocida también como Mega Drive). La empresa tenía la idea de desarrollar unos lentes con tecnología avanzada con la que ofrecer una propuesta diferente a sus clientes e impulsar aún más las ventas de su consola. De acuerdo a Sega-16, el famoso diseñador de videojuegos Stewart E. Kosoy reveló que la compañía empezó a trabajar en el proyecto de realidad virtual en 1991.
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Sin embargo, no fue hasta el verano de 1993 que llegaron los primeros detalles del dispositivo en el marco del Consumer Electronic Show (CES). Bautizado como Sega VR, el equipo –que tendría un costo de 200 dólares– se publicitaba como la puerta a una experiencia inmersiva en un universo 3D. “Sega VR envolverá los sentidos en 360 grados de pura experiencia de juego. Imagina el juego sucediendo a tu alrededor, llenando tus ojos y oídos”, afirmaba uno de los mensajes incluidos en el primer catálogo promocional.
¿Cómo era la Sega VR?
Se desarrollaron varios prototipos, que incluían dos pantallas LCD en el visor, sensores de seguimiento de la cabeza y auriculares con sonido estéreo. Este conjunto de tecnologías serían las encargadas de ofrecer a los usuarios una profunda “sensación de inmersión”. En relación a la visualización, como cada ojo vería una imagen ligeramente diferente, se crearía un efecto de profundidad y perspectiva. Los sensores ayudarían a seguir el movimiento de la cabeza y para mostrar imágenes relacionadas en la dirección de la mirada. En cuanto al diseño, se buscaba que fueran cómodos para ser utilizados en largas sesiones.
En un primer momento los juegos se controlarían con los mismos mandos de la Genesis, pero la intensión era que en un futuro no muy lejano se desarrolle un guante para detectar movimientos y gestos.
Al ser un dispositivo de impacto, los primeros títulos en aparecer debían cumplir las altas expectativas, por lo que se comenzó a trabajar en cuatro de ellos: ‘Nuclear Rush’, que consistía batallar en una guerra futurista a bordo de un aerodeslizador; ‘Iron Hammer’, de manejo de naves voladoras de guerra; ‘Matrix Runner’, una aventura cyberpunk, y ‘Outlaw Racing’, una propuesta de carreras y combate.
Sega VR debía llegar en la navidad de 1993, pero su lanzamiento se pospuso hasta 1994. Lamentablemente el proyecto fue cancelado silenciosamente. Tiempo después se conocerían las razones. De acuerdo a Sega-16, la compañía señaló que los lentes eran “tan realistas” que podían causar que algunos usuarios se sintieran mareados mientras jugaban. Extraoficialmente, algunos rumores hablaban de desafíos técnicos en la etapa de desarrollo que condicionaron la capacidad de alcanzar la experiencia inmersiva deseada.