En el competitivo mundo de los videojuegos profesionales, a un talentoso jugador se lo conoce con el apodo de Rattlehead.
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En los torneos a los que asiste en Estados Unidos, sus oponentes rápidamente se dan cuenta de que él, cuyo nombre real es Carlos Vásquez, es, según su propia descripción, “completamente ciego”.
Muchos bajan la guardia, pensando erróneamente que se disponen a enfrentar una partida fácil del popular videojuego Mortal Kombat. Sin embargo, a menudo Vásquez les gana a sus rivales.
En lugar de poder ver el juego, Vásquez lo escucha y a partir de allí realiza sus movimientos de ataque y defensa.
“Puedo captar los sonidos específicos de los personajes”, explica.
Originario de Houston (Texas) Vásquez comenzó a jugar videojuegos en 1992, cuando tenía 6 años.
Cuando tenía 11 años le diagnosticaron un tipo de glaucoma, una afección ocular que poco a poco le fue quitando la vista.
“No ocurrió de la noche a la mañana”, explica el jugador, quien ahora tiene 37 años.
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“(Durante los primeros años) todavía podía ver los contornos aproximados de los objetos, pero ya no estaban completamente detallados”, agregó.
“Pero con el tiempo mi visión empeoró cada vez más, hasta el punto de que cuando tenía alrededor de 24 años estaba completamente ciego”.
En ese momento descubrió que la mayoría de los juegos convencionales eran casi imposibles de jugar. Las funciones que ayudan a las personas con discapacidad visual a jugar no existían.
Estas características incluyen lectores de pantalla, que describen verbalmente lo que está sucediendo en el juego.
Cuando tenía 20 años, Vásquez podía jugar algunos juegos de lucha y, en particular, a Mortal Kombat.
“No fue porque Mortal Kombat tuviera características de accesibilidad (en ese momento). Fue simplemente porque jugadores como yo pudimos captar los sonidos. Y eso nos permitió jugar el juego tanto como fuera posible”, afirma.
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Por ejemplo, reconoció que el personaje que empezaba en el lado derecho de la pantalla gruñía con un tono ligeramente más alto que el de la izquierda. Este tipo de sonidos distintivos le permitieron determinar qué personaje estaba interpretando.
En 2023 un número creciente de juegos ya tienen funciones de accesibilidad, incluidos Forza Motorsport, Diablo 4, The Last of Us, Hearthstone, Street Fighter 6 y la última edición de Mortal Kombat.
Forza Motorsport tiene una función llamada “Asistencia a la conducción para ciegos”, mediante la cual a las personas con discapacidad visual se les informa verbalmente sobre las curvas y obstáculos de la pista.
Varios ruidos o señales de audio indican también cosas como la velocidad de un automóvil, si está orientado en sentido contrario o cuándo cambiar de marcha.
Mortal Kombat ahora tiene disponibles una gran cantidad de comentarios de audio adicionales, los cuales permiten a los jugadores con problemas visuales saber la distancia entre los luchadores o si un oponente se agacha.
Forza Motorsport también incluye el último desarrollo en accesibilidad de juegos: el mayor uso de una tecnología llamada audioespacial.
La función utiliza un sonido específico que ayuda a los jugadores con discapacidad visual a determinar su ubicación precisa en la pantalla.
El profesor Brian Smith, experto en el campo, explicó cómo funciona.
“Cuando escuchas un sonido (en la vida real), como el de una persona hablando desde un determinado lugar a tu alrededor, la forma de onda física del sonido llega a tus dos oídos en momentos y volúmenes ligeramente diferentes”, dijo.
Seguidamente agregó: “Entonces el sonido pasará por tu cabeza para llegar al otro oído, por lo que esa señal también se transforma ligeramente. Tu cerebro es muy bueno para captar esas señales en diferentes momentos y para concluir: Oh, eso significa que el sonido proviene de esta ubicación y es un solo sonido”.
El trabajo del profesor Smith en el Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Columbia, en Nueva York (EE.UU.), se centra en tomar ese principio direccional de la audición del mundo real y aplicarlo al audio producido para un videojuego.
La tecnología funciona a través de altavoces y auriculares estéreo, pero los usuarios obtienen mejores resultados con equipos de audio especializados.
Smith añadió que estas funciones pueden ser tan eficaces para ayudar a las personas con problemas de visión a controlar los personajes de un juego que la dificultad es encontrar un equilibrio entre hacer que los juegos sean accesibles y conservar los desafíos.
Forza Motorsport es uno de los juegos en los que él y su equipo trabajaron.
Los principales productores de videojuegos están adoptando la accesibilidad ahora, una tarea que antes lideraban los desarrolladores aficionados independientes, incluidos algunos con discapacidad visual.
Hace siete años, The AbleGamers Charity, que hace campaña para que haya más videojuegos para personas con discapacidades, preguntó al desarrollador Rockstar cuánto costaría hacer accesible su título Grand Theft Auto V.
Desde la empresa les respondieron que costaría la friolera de US$128 millones, lo que se consideró demasiado caro.
Como resultado de esto, un desarrollador de software independiente llamado Liam Erven aceptó el desafío de desarrollar un programa para hacer que Grand Theft Auto pudiera ser apto para las personas con problemas de visión.
Erven, que es ciego de nacimiento, se puso a trabajar con un equipo de colaboradores para crear una modificación llamada Grand Theft Accessibility.
Las características que agregaron incluyen pistas sonoras para brindar a los jugadores información sobre objetos, vehículos y peatones cercanos. Los usuarios también reciben comentarios de audio sobre su ubicación y dirección, y qué arma han seleccionado.
Todo se hizo por una fracción del costo estimado por Rockstar.
Erven aseguró que si bien su creación “no es ni de lejos perfecta”, hace que el juego siga siendo “muy divertido de jugar” y ha obtenido una sólida base de usuarios.
El profesor Smith aseguró que estos desarrolladores independientes han jugado un papel importante en crear conciencia y “despertar” a los grandes productores de videojuegos para que se den cuenta de que mejorar la accesibilidad para los jugadores ciegos “puede no ser tan difícil como parece”.
Sin embargo, añadió que la industria todavía no tiene muchas personas ciegas representadas.
“Y por eso la gente de la industria no se da cuenta, o creo que tienen una idea mal formada, de que la accesibilidad para los ciegos es un oxímoron”, concluyó.
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