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Nuestro país fue escenario del Lima Major 2023, uno de los torneos de eSport que reunió a los jugadores y equipos más importantes del mundo, y que repartió US$500 mil en premios. Pero, a propósito del Día de la Mujer, algunas preguntas caen de madura: ¿cuántas gamer compiten en estos eventos? ¿Cómo ha cambiado el papel de la mujer en el mundo gaming?
Los primeros videojuegos aparecieron en la segunda mitad del siglo pasado, como voluminosas máquinas, equipos caseros conectados a un televisor y luego dispositivos cada vez más pequeños. Pero, por lo general, caracterizados por ser un espacio para hombres.
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A pesar de las dificultades, las mujeres se han hecho un lugar. Hay al menos tres ámbitos en donde se desempeñan: en la creación de contenido (streaming y entretenimiento), en el eSport (competencia con habilidad en videojuegos), y en el mismo desarrollo de los videojuegos (trabajo dentro de la industria).
Yenifer Baptista, también conocida como Yeni Striker en la escena, contó a este Diario que antes era difícil determinar cuántas mujeres participaban en videojuegos porque se ocultaban en sobrenombres, “ahora se ve muchísimo más host (anfitrión), hay coachs (entrenador), hay periodistas deportivas que son mujeres y eso antes no se veía tanto”.
“Siento yo que se le ve a la mujer, no como algo menor, pero sí como que esperan más de ellas; es decir, un hombre puede ser bueno o malo y solo van a decir que juega videojuegos, pero una mujer cuando es mala, se le cuestiona”, indicó Yeni Striker, ingeniera electrónica y gamer.
Aun así las mujeres se han abierto camino creando contenido sobre videojuegos en diferentes plataformas, como los hace Antonella Aservi, conductora de TV, streamer gamer y reviewer, con cientos de miles de seguidores en Instagram, Tik Tok, Facebook, YouTube.
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“Lo de streamer fue de casualidad. Yo hacía contenido acerca de reviews de videojuegos y de tecnología en YouTube y la gente me empezó a escribir en los comentarios que por qué no trataba de hacer un poco de streaming y lo intenté, y sin querer fue algo muy divertido que se volvió parte de mi rutina diaria”, nos cuenta Aservi.
Su ingreso a los videojuegos comenzó con un viejo Atari que heredó de su tío. Jugaba con sus hermanos y primos. Super Mario, Mario Kart, Bomberman, ocupan un lugar importante en su memoria y ahora le encantaría apoyar más a la industria de desarrollo de videojuegos. “Sé que hay mucho talento en el desarrollo de software y me gustaría entender un poco más. Lamentablemente no sé de códigos ni de programación. Así que lo que puedo hacer es usar mis redes para apoyar”, comentó.
E-Sport: profesionales sin oportunidad
En cuanto a los eSport, sucede algo contrario. Si bien la participación de mujeres puede haber aumentado en diferentes ramas, a nivel profesional hay muchos obstáculos por superar. Hoy en día casi no existen equipos profesionales de mujeres, y en la región solo Argentina, Chile y Brasil destacan por equipos y ligas femeninas.
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¿Qué es lo que está pasando en Perú? La situación es muy parecida al fútbol. Yennifer Baptista recuerda que el problema viene desde abajo, por la falta de oportunidades para construir una trayectoria de las gamers.
"Lamentablemente estamos acostumbrados de que cuando vemos a alguien brillar, lo queremos jalar para abajo"
“Por lo mismo de que se espera mucho de una mujer, cuando una mujer entra al tema competitivo, se le exige muchísimo más porque está como que en la boca del lobo (...), se le juzga tanto que termina saliéndose de allí porque no puede soportar esa presión y no tiene ese recorrido”, explicó. Y es que para llegar a ser competitivo, se necesita crear una trayectoria desde el principio.
Ahora, aunque han aparecido competencias enfocadas solo para mujeres, también hay otro fenómeno: la fuga de talento.
Katherine Vildoso, o Ekate para el mundo gamer, nos advierte sobre el GateKeeping, que consiste en evitar que nuevas personas ingresen a una comunidad, como en los videojuegos. A esto se suma la falta de oportunidades que en el Perú ha provocado que las mujeres busquen oportunidad en otros países. Uno de estos casos ocurrió a inicios de la década del 2000, con un equipo de Counter-Strike.
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“Bad Girls fue uno de los primeros equipos de eSports en Perú y era de mujeres, enteramente. Ellas tenían mucho talento, pero lamentablemente no podían conseguir sponsor por el tema de ser mujeres y se les impedía participar en torneos y demás cosas, se les hacía mucho bullying... tanto así que ellas terminaron representando a otros países”, contó Vildoso, directora de arte y creadora de contenido.
A esto se suma un sistema precario, en el que no se les da a las mujeres la suficiente relevancia para que participen en torneos, tengan un entrenamiento de equipo, que construyan una relación con su coach, que se las entrene apropiadamente. A esto se suma prejuicios como que la mujer no sabe trabajar en equipo, es distraída o que atrae la mala suerte.
Ciberacoso: más allá de los juegos
Allá por el 2014 se hizo conocido en redes sociales el hashtag #GamerGate, que era parte de una campaña de ciberacoso a nivel mundial en plataformas como Reddit, 4chan o 8chan. Desde el anonimato, las primeras víctimas de esto fueron las desarrolladoras Zoë Quinn y Brianna Wu.
"Yo les diría que lo intenten, que se necesitan chicas. Estoy segura que vendrán las oportunidades"
Han pasado varios años. ¿Ha cambiado en algo esa situación? ¿Qué tan lejos ha llegado el ciberacoso en el mundo gamer?
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Lamentablemente, no. El acoso continúa. “Buena parte de este acoso suele ser verbal, y sobre todo en juegos como Call of Duty, que tienes el chat de proximidad, que a veces te acercas un poco a un jugador y escucha tu micrófono. Eso es una cosa. Luego tienes el tema del acoso en redes, o sea que se persigue a la creadora del contenido, del streamer, las jugadoras, con mensajes de odio a veces. Se las acosa por correos y se filtra su información personal”, revela Vildoso sobre la mecánica de los acosadores.
Hoy en día hay campañas y estudios como los de Women in Games Argentina, que destapan el ciberacoso, pero también las mismas plataforma están tomando medidas, como Twitch que prohíbe en sus directrices de comportamiento “el odio, los prejuicios o la intolerancia, que promuevan o inciten a la discriminación, la denigración, el acoso”.
Es una situación difícil de manejar y que lamentablemente existe. “Si a mí la gente me ataca en los directos, pues me vale, no me lo tomo tan personal, pero si eres alguien al que sí lo puede tomar personal porque se identifica mucho con el tipo de ataque que le están haciendo, obviamente le va a afectar tres, cuatro, cinco o seis veces más”, nos comenta Antonella Aservi, desde su experiencia. Y es que las consecuencias pueden ser muy negativas. Se trata de una agresión.
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"Creo firmemente de que los videojuegos tienen el potencial de generar cambios sociales"
¿Qué se puede hacer?
Luego de explorar cómo es ser una gamer en el Perú es inevitable preguntarse eso. Para la ingeniera Yeni Striker hay “mucho hate”, es decir, hay mucho odio que se expresa en las redes sociales y en la comunidad.
“Yo creo que lo principal que necesitamos todos es mucha empatía. Los hombres, a aprender a ponerse en los zapatos de las mujeres, aunque suene extraño, y las mujeres a aprender a ponerse en los zapatos de los hombres para poder entendernos como sociedad. Pero no por ser distintos, debemos verlo como algo negativo”, explicó.
Ahora, el mundo gaming es bastante amplio. Si bien hay situaciones que pueden ahuyentar a las mujeres, para Vildoso “lo cierto es que puedes armarte de conocimiento para poderte defender en cualquier área que tú consideres está tu vocación”. Además, pueden contar con el apoyo de organizaciones como Fem Devs Perú o IGDA Perú.
Animó a las niñas que recién ingresan a los juegos electrónicos a seguir intentando. Para Vildoso se vienen algunos cambios: “Más allá de todo, no te desanimes, que a futuro existen los planes de cambio y todavía muchas de nosotras estamos esforzándonos para que vean la luz, lo antes posible”.
Al final, el videojuego es un juego en el que todos deberían tener la oportunidad de participar.
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