Por pandemia, las personas tuvieron que pasar más tiempo en casa, y por consecuencia los videojuegos tuvieron un incremento importante. Según reporte de PwC, el Perú viene creciendo a razón de un 20% en la compra de videojuegos. Pero no todo es entretenimiento, también se viene aplicando en campos como el profesional y el educativo, a través de la gamificación.
Diego Gonzales, CEO de la consultora de recursos humanos HR Mate, comentó que utiliza esta metodología para su área de negocios de empleabilidad llamada Career Mate. Describe a la gamificación como una herramienta para evaluar la personalidad, habilidades y valores. Y se usa en recursos humanos como una manera encubierta de evaluar algo.
Por ejemplo, si al postular a un empleo te toman una prueba escrita y te preguntan si eres extrovertido, introvertido, diplomático o negociador, siempre vas a marcar la mejor opción que más convenga. A través de un cuestionario clásico, ocurre un fenómeno de deseabilidad social, donde vas a querer dar una impresión al empleador, explicó el experto. En cambio, cuando evalúas a través del videojuego evalúas eso mismo, pero de manera indirecta.
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“Si están bien construidas y hay una lógica detrás, las pruebas de gamificación son mejores porque evalúan competencias y habilidades de manera indirecta, de manera que eliminas el componente de deseabilidad social. Es diferente que digas que tomas riesgo a que demuestres que tomas riesgo a través de un videojuego”, sostuvo Gonzales.
Pone como ejemplo un juego de inflar un globo digital. No se sabe cuándo el globo va a reventar, y si lo inflas de manera correcta vas avanzando de nivel, y recibes monedas. Para el especialista hay gente conservadora que inflará menos el globo, y están los que arriesgan y que pueden incluso reventar el globo. Y lo que la gamificación hace es medir todo ello.
Para Gonzales, el tema está todavía en exploración e investigación. Hizo la salvedad que pese a que existen muchas pruebas, todavía cree que se evalúan cosas muy sencillas y todo no se puede evaluar por gamificación. “Es una herramienta útil, pero no todas las pruebas reemplazan o hasta mejoran una prueba de cuestionario”, indicó.
Opinó que la tendencia llevará a usar cada vez más esta herramienta, e irá evolucionando. “Por ejemplo, también hay una nueva forma de evaluación que funciona leyendo el movimiento ocular y gesticulación a través de la cámara de la laptop. Logrando detectar la tendencia a mentir, cometer fraude, y expresarse bajo presión en el trabajo”, expresó.
MIDIENDO A TRAVÉS DE ROLES
Por su parte, Mariano Tapia, Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos (Apdev), recordó que en el 2019 hubo intención desde el Estado de aplicar la gamificación. La Autoridad Nacional del Servicio Civil (Servir) los convocó en el 2019 a implementarlo a modo de laboratorios, y dependiendo de los resultados iban a empezar en otras áreas. Pero al parecer todo quedó en proyecto.
El titular de Apdev precisó que la gamificación, al estar relacionada con el juego, es algo que se ha utilizado incluso antes del boom de los videojuegos. Por ejemplo, en una empresa, generalmente pequeña o mediana donde los equipos de trabajo no sean tan grandes, se usan elementos que simbolizan un estímulo. “Recuerdo el caso que se entregaba un chipote chillón, como el del Chapulín Colorado, como premio al más colaborativo de una empresa, y el ganador lo exhibía con orgullo durante un tiempo”, refirió.
Otra tendencia que está muy de moda, acotó, es la de las tribus. Y se aplica donde hay organigramas muy rígidos, se forman grupos de trabajo donde cualquier trabajador puede ser elegido para que lidere dicho grupo y lideran proyectos específicos.
Ya entrando a los videojuegos, Tapia ha visto casos donde se utilizan los roles para potenciar la colaboración en un equipo de trabajo ya establecido. “En España hay empresas que usan el videojuego Overwatch, donde juegan seis contra seis. Es un juego rápido e intuitivo, y el departamento de recursos humanos usa el juego para desarrollar el trabajo en conjunto. Lo que se busca es llevar este aprendizaje a la vida laboral”, afirmó.
También resaltó la aplicación de la gamificación en la educación. A través de los serious games o juegos serios se enseña, por ejemplo, sobre realidad nacional. En Perú, dijo, hay un proyecto con estudiantes para implementar videojuegos educativos. Como el grupo Avatar de la PUCP que desarrolló un juego sobre Mariano Melgar. Asimismo, Minecraft también tiene una versión educativa, donde ayuda al escolar a resolver problemas matemáticos.
Tapia concluye que el uso de los videojuegos en diferentes áreas lo avalan como algo positivo. Respecto a un reciente comunicado del Minsa donde señalan que la pandemia ha incrementado la adicción a los videojuegos en niños y adolescentes, explicó que también hay diversos estudios que hablan de los beneficios de los videojuegos.