Pocas cosas son tan difíciles como producir una buena secuela, un trabajo que se complica enormemente cuando debe seguir una historia críticamente aclamada en la que jugadores han invertido una década de su vida. Este nada envidiable problema fue al que se enfrentó el productor de “Final Fantasy XIV”, Naoki Yoshida, y el resto de los desarrolladores del MMORPG en Square Enix luego con la salida de su expansión “Endwalker” en 2021, un título que, con todo y sus defectos, logra concluir satisfactoriamente la saga de Hydaelyn y Zodiark que los fans de este juego han seguido desde 2010. A inicios de julio tuvimos la respuesta del equipo de “Final Fantasy” con la salida de “Dawntrail”, el capítulo inicial de una nueva saga que invita al Guerrero de la Luz - nombre para el avatar del jugador- a explorar nuevos horizontes con un viaje a Tural, un continente basado en las culturas de las Américas. ¿Vale la pena tomarse esas vacaciones?
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Un misterioso nuevo mundo
Lejos de los peligros apocalípticos de “Endwalker” que te llevan al filo de la galaxia, la historia en esta ocasión comienza de problemas un poco más mundanos, con el Guerrero de la Luz siendo invitado a Tural por Wuk Lamat, hija adoptiva del gobernante del continente Gulool Ja Ja, para participar en el concurso para encontrar una misteriosa ciudad dorada que determinará quién será su sucesor como ‘Sirviente del Amanecer’.
En ese aspecto, Tural sirve como un curioso y distorsionado reflejo de las Américas, siendo un lugar repleto de esplendorosos paisajes y vibrantes culturas de las que estamos orgullosos, aunque compartiendo también nuestra historia de continuo conflicto y enemistad entre los países hermanos. En la versión de FFXIV, esta paz llegó hace casi un siglo, cuando Gulool Ja Ja - quien tengo que señalar es un enorme lagarto antropomórfico con dos cabezas - unificó Tural bajo su mandato al extender lazos de comprensión y amistad con cada una de los pueblos de la región. Un delicado balance que ahora se ve en conflicto con la transición a una nueva generación, ya que sus otros posibles sucesores tienen miradas muy diferentes, e incluso expansionistas, del futuro de Tural.
A diferencia de expansiones anteriores donde el Guerrero de la Luz es el protagonista, en “Dawntrail” este toma un papel secundario de mentor al indudable personaje principal que es Wuk Lamat, cuya trayectoria desde una ingenua e insegura princesa de buen corazón a una persona digna del trono sirve como gran parte del arco narrativo de la historia. Y es una historia interesante, dejando atrás temáticas de anteriores expansiones como la redención, la naturaleza del heroísmo e incluso nuestra razón de existir para tratar temas más cercanos, aunque igualmente fascinantes, como la importancia de la cultura, la familia y el legado que dejamos, así como hasta qué punto podemos llegar para preservar aquello que nos es más querido. No siempre dan en el clavo, y, sin ‘spoilear’ mucho, creo que la narrativa de “Dawntrail” es una de las más flojas entre las expansiones del juego hasta la fecha, sufriendo de un ritmo desigual donde la primera parte se desarrolla lentamente para luego avanzar a pasos agigantados en la segunda mitad. De todos modos, aprecio el intento de formar una historia que tenga como nucleo temas complejos, así como mostrar una versión inteligente y práctica del pacifismo, considerando bastante acertada la frase de Gulool Ja Ja sobre como “la ignorancia genera conflictos, mientras que la comprensión genera fraternidad”.
Esto no quiere decir que la historia me parezca mediocre o particularmente olvidable, pero ciertamente es lamentable que la nueva expansión no llegue a la magnificencia de historias como “Heavensward” y “Shadowbringers”, ya que en muchos otros aspectos supera estas expansiones críticamente aclamadas.
Viene el amanecer
En particular los gráficos, ya que Tural es una región llena de variopintas y espectaculares escenografías. Nuevamente, intentando no spoilear mucho, podemos hablar de las tres primeras regiones, cada una con su propia identidad basada en un área de las Américas con Kozama’uka, que imita las frondosas junglas, gigantescas cascadas y los bravos ríos de la Amazonía; Yak T’el, que está basado en las selvas de la península de Yucatán caracterizadas por sus numerosos cenotes y Urqopacha, una montañosa área que sirve como contraparte para los Andes.
La arquitectura de cada zona es también interesante, tomando en cuenta sus contrapartes reales con el mundo fantasioso para crear algo que parece familiar, pero a la vez congruente con el resto de la región. En particular, me parecieron interesantes las moradas de los Pelupelu en Urqopacha, adornadas con coloridos mantos con motivos geométricos que serán más que familiares para los visitantes de la Sierra peruana, mientras que las ruinas que pueblan la zona parecen más que inspiradas por las culturas andinas precolombinas. A esto se le añaden otras tres zonas son igual de impactantes y, aunque prefiero no explayarme en ellas para no revelar detalles de la historia, ciertamente algunas de ellas experimentan con influencias artísticas poco exploradas en la historia del juego.
Esta mejora en el diseño de las áreas ha venido acompañada con una mejora gráfica en todo el juego que ha visto no solo mejorar las texturas de casi todos sus elementos, de telas a metales a la piel de los personajes, sino también la manera en que la luz interactúa con los objetos, incluyendo una nueva manera de mostrar reflejos de manera más realista. Es una actualización necesaria para alargar la vida del juego, ya que el motor gráfico de “FFXIV” ha superado una década de existencia.
Estaría mal en no mencionar al menos brevemente la siempre excelente música de Masayoshi Soken, compositor principal de “Final Fantasy XIV” en la mayoría de su historia, que en esta ocasión ha logrado incorporar estilos musicales locales con géneros como el jazz, la música clásica, western y hasta el tecno para darle una personalidad distinta a la expansión.
Nuevo y mejorado
Esta mejora estética se ha visto acompañada de también un significativo avance en la jugabilidad del título. Quizás porque este es el inicio de una nueva saga ha motivado a Square Enix a repensar los encuentros, pero los jefes de esta expansión han dado un salto significativo en dificultad y complejidad, con mecánicas más creativas y patrones de ataques nunca antes vistos en el juego.
Son cambios para bien en casi todos los aspectos. Digo con completa sinceridad que “Dawntrail” tiene lo que son ahora algunas de mis peleas favoritas de toda la saga, aunque también el encuentro que más he odiado hasta la fecha jugando como un Black Mage, un trabajo (o job en inglés) - nombre que le ponen en esta franquicia a lo que se entendería como clases en otros RPG- que se beneficia de no tener que moverse demasiado durante el combate. Aquellos que ya hayan experimentado ese encuentro probablemente sabrán de cual estoy hablando y solo tendré que decir que ocurre en lo que diría NO es el ‘lugar más feliz del mundo’.
Hablando de trabajos, esta expansión incluye dos nuevos bajo los nombres de Viper y Pictomancer. El primero es peleador de cerca que utiliza una espada separable de dos hojas - al estilo de Darth Maul - que desplaza al monje como el más rápido y frenético de todos los trabajos, obligando al jugador no solo a presionar varios botones cada segundo en un sistema que me hace recordar otros MMO más inclinados por la acción, sino también a desplazarse frecuente entre la retaguardia y los costados de los enemigos para causar el mayor daño.
Mientras tanto, Pictomancer se rescata por ser la clase más creativa hasta la fecha, utilizando el poder del arte para atacar al enemigo. En el contexto de este universo, esto no se hace horrorizando las preferencias estéticas de los oponente con el equivalente local del “Ecce homo” de Borja - aquel retrato de Jesucristo cuya restauración fallida se convirtió en viral en 2012 -, sino canalizando la magia a través de pinturas para convertirlas en realidad. Esto se traduce en una forma de jugar inusual de un peleador de rango donde habrá periodos breves en los que dejarás de atacar el enemigo para preparar tus ‘motifs’ - término que puede ser traducido al español como temas- para tenerlo listo para realizar ataques más poderosos en el momento en que los necesites. Es una clase que a primera vista parece compleja, pero que con un poco de práctica muestra lo intuitiva y bien diseñada que es.
¿Vale la pena tomarse estas ‘vacaciones’?
“Dawntrail” es una buena expansión. Su historia no llega a las alturas de “Shadowbringers” o “Heavensward” que impulsaron a muchos a llamar a pero eso es muchos a llamar a “Final Fantasy XIV” como el MMO con la mejor narrativa del momento, pero siento que es mucho pedir tales alturas a lo que es bajo cualquier perspectiva el primer capítulo de una nueva historia. Lo que sí logra es presentarnos un nuevo mundo interesante y vibrante para explorar, mientras que renueva gráficos y mecánicas que necesitaban ya una mejora. Es un amanecer con algunas nubes en el horizonte, pero uno que te invita a prometedoras aventuras. Solo tienes que dar el primer paso.
La ficha
Título: “Final Fantasy XIV: Dawntrail″
Desarrollador: Square Enix
Género: MMO RPG.
Idiomas: Inglés, francés, alemán y japonés.
Plataformas: PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC (Reseñado).
Lanzamiento: 2 de julio del 2024.
Duración aproximada: Aproximadamente 50 horas para completar la historia.
Puntaje: 8/10.
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