A principios de 1962, un joven estudiante de MIT iba camino a casa en la ciudad de Lowell, Massachusetts.
Era una fra noche, con un cielo despejado y, cuando Peter Samson se baj del tren y mir al firmamento, un meteorito ray con su luz el cielo.
En lugar de suspirar ante la belleza de la creacin, la reaccin de Samson fue buscar automticamente un control de juegos que no estaba ah y escanear el cielo, preguntndose dnde estara su nave espacial.
El cerebro de Samson se haba desacostumbrado a ver estrellas de verdad. Haba pasado demasiado tiempo jugando Spacewar!.
La cuasi alucinacin de Samson fue la precursora de incontables delirios digitales por venir, como ver imgenes de Pac Man o bloques de Tetris o Pokemones cuando te ests quedando dormido.
Pero en ese tiempo, esa capacidad de la computadora de activar nuestros reflejos pavlovianos y de aparecer en nuestros sueos era inimaginable. Para los nicos que no era ajena era para Peter Samson y un puado de amigos.
Eran serios aficionados del juego Spacewar!, el primer videojuegorelevante: el que abri la puerta no solo a una mana social y una industria masiva sino tambin a un cambio en la economa ms profundo de lo que imaginamos.
Vastas y costosas; prohibidas y corporativas
Antes de Spacewar!, las computadoras intimidaban: eran grandes gabinetes alojados en edificios construido para ese propsitos que nicamente personal altamente entrenado poda manejar.
La computacin era algo que los bancos, las corporaciones y los ejrcitos hacan: las computadoras trabajaban para hombres en trajes grises sentados en sus oficias.
Pero a principios de los aos 60, en MIT, empezaron a instalar nuevas computadoras en un ambiente ms relajado.
Ya no tenan sus propias habitaciones sino que eran parte del mobiliario del laboratorio.
Los estudiantes podan tocarlas. El trmino hacker naci y calificaba a los que experimentaban, encontraban atajos, producan extraos efectos.
Al tiempo que la cultura hacker estaba empezando, MIT compr un nuevo tipo de computador: el PDP-1.
Era compacto del tamao de una nevera grande y relativamente fcil de usar.
Era poderoso. Y la maravilla! no se comunicaba por medio de una impresora sino a travs de un tubo de rayos catdicos de alta precisin. Una pantalla de video.
Estrellas con distintos brillos
Cuando un joven investigador llamado Slug Russell se enter de que haba llegado la PDP-1 empez a planear con unos amigos la mejor manera de demostrar su capacidad.
Haban estado leyendo ciencia ficcin. Y casi dos dcadas antes de Star Wars o Guerra de las Estrellas, haban soado con hacer una pera espacial en Hollywood.
Pero como ese sueo no estaba por realizarse, optaron por la mejor alternativa: Spacewar! , un juego de video para dos personas que enfrentaba a capitanes de naves espaciales en un duelo a muerte con torpedos impulsados por fotones.
Tena dos naves unos pocos pixeles esquematizando la nave espacial y los jugadores podan rotar, impulsar o disparar torpedos.
Poco despus, otros entusiastas se unieron al grupo y contribuyeron a que el juego fuera ms fluido y rpido, aadiendo una estrella con fuerza gravitacional y construyendo controles especiales valindose de madera, alternadores elctricos y baquelita. Al fin y al cabo, eran hackers.
Uno de ellos decidi que Spacewar! mereca un teln de fondo maravilloso y program lo que llam la subrutina Planetario costoso. Mostraba un paisaje estrellado realstico en el que las estrellas tenan cinco tipos distintos de brillo, como si las estuvieras viendo desde la lnea del Ecuador.
El autor de esa gloriosa adicin: Peter Samson, el joven estudiante al que Spacewar! le haba robado la imaginacin al punto que confundi al cielo con la pantalla de un computador.
El impacto obvio
Por un lado, el legado econmico de Spacewar! es obvio.
Cuando el precio de las computadoras se redujo lo suficiente para instalarlas en salas de juego y luego en los hogares, la industria del juego floreci.
Los juegos de computador son ahora los rivales de las pelculas en trminos de ganancias. Adems, cada da son ms importantes culturalmente.
Pero ms all del dinero que gastamos en ellos, los juegos afectan la economa en otro par de aspectos.
El impacto curioso
Primero, los mundos virtuales tienen la capacidad de crear empleos reales.
Uno de los primeros en sealarlo fue el economista Edward Castronova, quien en 2001 calcul el Producto Nacional Bruto (PNB) per cpita de un mundo en la web llamado Norrath, el escenario del juego Everquest.
Norrath no era muy poblado; unas 60.000 personas jugaban al tiempo, realizando tareas mundanas para acumular tesoros que luego podan usarse para comprar capacidades divertidas para sus personajes.
Solo que algunos jugadores eran impacientes, as que compraban los tesoros virtuales de otros jugadores en sitios como eBay pagando con dinero real.
Eso quera decir que haba jugadores que podan ganar dinero de verdad por hacer trabajo virtual en Norrath.
El salario, calcul Castronova, era alrededor de US$3,50 por hora, lo cual no era mucho para un californiano pero una maravilla si vivas en Nairobi.
Pronto empezaron a aparecer plantas explotadoras virtuales desde China hasta India en las que adolescentes completaban las partes tediosas de los juegos y le vendan ese tiempo a los jugadores ms prsperos que queran llegar derecho a la parte buena.
Y sigue sucediendo: hay gente que gana decenas de miles de dlares al mes en sitios web de subastas en Japn vendiendo personajes de juegos virtuales.
Para la mayora de la gente, sin embargo, los mundos virtuales no son un lugar de trabajo, sino un lugar en el que disfrutan pasar un rato, cooperando en asociaciones; adquiriendo habilidades nuevas y complejas; teniendo fiestas dentro de su propia imaginacin.
El caso es que para 2001, 40 aos despus de Spacewar! fue concebido, ms de 500.000.000 de personas en el mundo le dedicaban una parte importante de su tiempo a jugar juegos de computador, segn estim la experta en el tema Jane McGonigal.
Y las decisiones de un grupo de los que ms juegan gener un cambio inesperado.
El impacto econmico sorprendente
Hace una dcada asist a una conferencia que Edward Castronova dictaba frente a una audiencia de cientficos y analistas polticos en Washington D.C.
Ustedes estn ganando en el juego de la vida real, nos dijo.
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Pero no todo el mundo puede. Y si tienes que escoger entre servir caf en Starbucks o ser capitn de una cosmonave realmente es tan fuera de tino escoger ser comandante en un mundo imaginario?.
Pues probablemente tena razn.
En 2016, cuatro economistas presentaron una investigacin que hicieron sobre un intrigante dato sobre el mercado laboral de Estados Unidos.
La economa estaba creciendo con solidez y el ndice de desempleo era bajo, sin embargo, un nmero sorprendentemente grande de hombres jvenes y sanos estaban trabajando medio tiempo o desempleados.
An ms extrao era el hecho de que, mientras que la mayora de estudios arrojan que el desempleo hace que la gente se sienta tremendamente desdichada, contra toda expectativa, la felicidad entre estos jvenes iba en aumento.
Los investigadores concluyeron que la explicacin era que seguan viviendo con sus padres que los mantenan y se la pasaban jugando videojuegos.
Haban decidido que ser capitanes de astronaves era mucho ms atractivo que ser parte de la economa moderna.
Este artculo es una adaptacin de la serie de la BBC 50 cosas que hicieron la economa moderna.