Hay un área gris entre ser un poco deshonesto y hacer trampa de forma consciente.
¿Quién no ha intentado escapar del pago en la propiedad de otro jugador en Monopoly o ha echado un vistazo a las cartas de los oponentes en Cluedo?
Incluso si nunca tuvimos la intención de hacer trampas, la pequeña descarga de adrenalina por no pagar en la casilla de alguien o de sacar ventaja nos hace sentir bien.
Aunque para la mayoría solo den lugar a algunas disputas familiares durante las vacaciones, y quizás algún tablero volcado, las trampas son un problema importante en los juegos profesionales.
Sin ir muy lejos, hace poco los entrenadores de los equipos de deportes electrónicos de Counter Strike fueron vetados por aprovecharse de errores y amañar partidos.
Los mejores jugadores de deportes electrónicos pueden ganar millones de dólares, por lo que cualquier sospecha de trampas se investiga a fondo.
Los mundos del póquer profesional y el bridge también se han visto sacudidos por recientes escándalos de trampas.
Pero, a pesar de los intentos de detener las trampas tanto en juegos profesionales como amateurs, en realidad son más comunes de lo que pensamos.
Sorprendentemente, también pueden ser algo bueno.
El Whyville, creado en 1999 como un recurso educativo para niños mayores de ocho años, puede parecer el juego más insospechado en el que aprender más sobre las trampas.
Pero evidencia que pueden hacerse en cualquier lugar y que están presentes en muchas esferas de la vida, dice Mia Consalvo.
Es la autora de "Haciendo trampas: cómo obtener ventajas en los videojuegos", y profesora de estudios y diseño de juegos, y estudios de comunicación en la Universidad de Concordia, en Montreal, Canadá.
En Whyville los jugadores resuelven acertijos de ciencias y matemáticas a cambio de "almejas", la moneda virtual utilizada de este mundo online.
Las almejas se pueden intercambiar por actualizaciones de avatar como nuevos rasgos faciales, cortes de pelo o posesiones, mientras que los jugadores pueden diseñar sus propias actualizaciones para vender al precio que quisieran.
El juego ganó elogios por su uso innovador de monedas virtuales y por atraer a un público más joven, en su mayoría femenino, a los campos de las ciencias y matemáticas (en un momento, un virus, Whypox, se extendió por las caras de los avatares y los jugadores tuvieron que averiguar cómo detenerlo).
"Cuando me enteré de que este juego era para adolescentes, les dije a los desarrolladores que probablemente no habría problemas con las trampas'", dice Consalvo.
Tenía buenas razones para creer que sería así.
La mayor parte de la investigación sobre las trampas en ese momento se centraba en los hombres, dice ella.
Se pensaba que los hombres engañaban más que las mujeres.
Sin embargo los desarrolladores de Whyville notaron algo inusual: había un juego en el que el 68% de la audiencia era femenina, concretamente de entre 8 y 13 años, pero en el que abundaban las trampas.
Como muchos juegos, había códigos de trucos y guías paso a paso de cómo ganar.
Pero los jugadores también piratearon las cuentas de los demás o crearon cuentas secundarias para estafar y conseguir más almejas, explican Yasmin Kafai, profesora de aprendizaje en la Universidad de Pensilvania, y Deborah Fields, en la Universidad Estatal de Utah.
Inflar el mercado
A Consalvo también le llamó la atención otro tipo de trampa en el juego, algo que rara vez había visto en otros.
Usando la función de chat, algunas de las chicas estaban manipulando el mercado de las almejas conspirando para aumentar el valor de sus productos.
Grupos de chicas decían públicamente cuán rara o buscada era una mejora en particular, y cuánto estarían dispuestas a pagar para engañar a otros jugadores para que pagaran de más por sus productos.
Consalvo llama a esto una especie de "arbitraje social", una forma de manipulación del mercado.
"Eso es genial, ¿no?", dice Consalvo, sobre el ingenio de las chicas.
"Nunca se puede predecir quién hará qué en un juego. Siempre habrá algo nuevo e interesante".
¿Por qué hacían trampa?
En su libro, Consalvo describe una idea llamada "capital del juego".
Ser bueno en un juego aporta prestigio social en un determinado grupo.
Los buenos jugadores quieren mantener su estatus y ser buscados como expertos.
Curiosamente, podría darse el caso de que los mejores jugadores sientan una necesidad mayor de hacer trampa que los peores que ellos.
El miedo a perder algo parece ser un mayor motivador para hacer trampa que el atractivo de una ganancia.
"Existe este conocimiento que se obtiene al jugar en profundidad un juego en particular... y eso es algo que puede compartir con otras personas", dice Consalvo.
"La idea es que tengas una especie de capital cultural".
Pero para mantener ese estatus, a veces los jugadores pueden sentir la necesidad de hacer trampa.
Esto puede deberse a que la pérdida que siente un jugador en un juego es real.
Duele que te quiten tu capital de juego, incluso aunque lo que estés perdiendo sean dólares de Monopoly o almejas de Whyville.
La idea de hacer trampa para mantener el estatus podría estar respaldada por evidencia de otras áreas.
Trampas académicas
Kerry Ritchie, quien investiga cómo mejorar la enseñanza en la Universidad de Guelph en Ontario, Canadá, dice que la mayoría de las trampas académicas las realizan estudiantes de alto rendimiento (el 60% de los infractores obtuvieron calificaciones del 80% o más).
Aunque hacer trampa en la educación no es lo mismo que hacer trampa durante un juego, la similitud es que los que están en la cima sienten la presión de mantener su estatus.
Pero hay otros factores que influyen en si hacemos trampa o no.
Cuantos más amigos que hacen trampas tenga un jugador, por ejemplo, es más probable que él mismo las haga en el futuro.
Esto podría deberse a dos motivos.
Uno, a lainfluencia social, o cuando las decisiones de nuestros amigos hacen que alteremos nuestro comportamiento.
O dos, homofilia, cuando buscamos amigos que sean como nosotros.
"La gente dirá: 'Bueno, hay otras personas haciendo trampas, así que yo también necesito todas las ventajas que pueda obtener'", agrega Consalvo.
Entonces, ¿estaban los jugadores honestos siendo influenciados por sus amigos deshonestos en Whyvilians? ¿O las personas que son más propensas a engañar buscan ser amigas?
Hay investigaciones que indican que podría ser lo último, ya que tendemos a ser amigos de personas que muestran niveles similares de confiabilidad.
Pero Kafai y Fields señalan que la manipulación del mercado en Whyville requiere mucha interacción social, por lo que los amigos pueden influirse entre sí.
Es más probable que los jugadores se comporten de manera deshonesta si pueden decir que beneficia a otras personas además de a ellos mismos.
Hacer trampa en grupo también puede permitir a algunos jugadores justificar su comportamiento.
En un seguimiento de 10 años de su estudio sobre las trampas en Whyville, Kafai y Fields descubrieron que (aunque la edad promedio de los jugadores había aumentado un poco) todavía era común y se discutía abiertamente entre las personas que jugaban.
Kafai y Fields dicen que esto puede ser algo positivo: alienta a los jugadores jóvenes a luchar con juicios morales y, debido a que hacer trampa es comúnmente una actividad comunitaria, requiere negociación.
Sin embargo, también observaron los efectos negativos de hacer trampas.
Aunque algunas fueron bastante inocuas, el hecho de que les quitaran las almejas dañaba a los jugadores.
Kafai y Fields dan un ejemplo de una niña de 12 años, Zoe, que después de que la estafaran con sus ganancias se dedicó a engañar por primera vez al día siguiente.
Luego, dos semanas después, dejó de jugar.
La magia del juego se había arruinado.
Ciberacoso
Kafai y Fields explican que la estafa es una actividad que está dirigida a otros jugadores y no va contra el diseño del juego en sí.
Y también especulan que podría estar relacionada con el ciberacoso.
Dicen que la alta tasa de estafas en el juego demuestra la necesidad de educar a los niños sobre los efectos de sus acciones.
Más allá de los juegos multijugador, las trampas pueden mejorar los juegos para un solo jugador y no se hacen a costa del disfrute de otro jugador.
Cuando se juega solo, las trampas pueden reparar los estados de ánimo, aliviar el estrés y satisfacer necesidades psicológicas.
Consalvo atribuye esto a varias razones.
En primer lugar, a veces los juegos no son perfectos.
Una pequeña falla o descuido puede significar que un jugador se atasca, y eso no es divertido para nadie.
Consalvo explica que esta es abrumadoramente la razón por la que la mayoría de la gente hace trampa.
Compara esto con leer un libro.
Si el lector tiene que entender completamente un capítulo antes de pasar al siguiente, la gente podría perder el interés y dejar el libro.
Sin embargo, muchos juegos están diseñados para que el jugador tenga que completar un nivel antes de continuar.
A diferencia de un libro, las partes difíciles no se pueden omitir.
Algunos juegos también son aburridos, dice Consalvo, y podría ser más divertido "jugar a ser Dios" y experimentar con el juego.
Los jugadores pueden mostrar su creatividad al encontrar nuevas formas de jugar, utilizando trampas para establecer nuevos límites.
Si todo lo que está en juego es una moneda imaginaria o nuestro propio orgullo por completar un juego de manera justa, tal vez hacer trampa no sea tan malo.
Los engañosos Whyvilians que manipularon el mercado ciertamente estaban demostrando su creatividad.
Esperemos que también hayan aprendido dónde está el límite entre el bien y el mal.