Los eSports cada vez son más populares a nivel global. (Foto: AFP)
Los eSports cada vez son más populares a nivel global. (Foto: AFP)
Redacción EC

No es desconocido que la industria de los  cada vez es más grande. Su alcance se extiende a personas de todas las edades y ámbitos. Recientemente, un estudio demostró que más del 70% de escuelas del mundo considera (o podría considerar) en un futuro implementar un plan de estudio relacionado a los eSports

El estudio fue realizado por , compañías que entrevistaron a 281 personas con puestos administrativos y técnicos en centro educativos en países de Norteamérica, Latinoamérica, Europa y Asia. 

 
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Otro de los datos que arrojó el reporte de Extreme Networks es que a la fecha uno de cada cinco colegios encuestados ya cuenta con uno de estos programas de deportes electrónicos. 

(Captura de pantalla)
(Captura de pantalla)

Como se observa, del total de encuestados, el 26% sí considera implementar un programa de eSports en las aulas. Luego, el 45% podría hacerlo en un futuro. Finalmente, un 29% no piensa realizar estos planes. 

Ventajas de los programas de eSports en las escuelas

Asimismo, según los resultados de las encuestas, para los colegios, los principales beneficios de implementar los planes relacionados a los eSports se concentran en diversificar las actividades extracurriculares con un 85%, mejorar la experiencia del campus con 56% y que más personas se interesen en áreas de la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM, por sus siglas inglés) con un 44%. 

En menor medida podemos encontrar que los encuestados consideran que los programas ayudan a recibir más alumnos (38%), como también que proporciona una oportunidad de marketing (24%). 

Los beneficios de incluir un programa de eSports según el estudio. (Captura de pantalla)
Los beneficios de incluir un programa de eSports según el estudio. (Captura de pantalla)

A pesar de las diferentes ventajas que muestran los planes de eSports en los colegios, los técnicos y administrativos no están de acuerdo en el principal obstáculo para implementarlo. El estudio muestra que el 45% considera el precio de lanzamiento es uno los principales frenos y el 48% piensa que se debe a una ausencia de capacidad o interés administrativo.

DATO:
Diversas universidades en Estados Unidos y en otros países del mundo se encuentran brindando becas para los jugadores profesionales de videojuegos. Si quieres conocer de cuáles se trata, entra

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