Wall Street asegura que Facebook impondrá una nueva tendencia en realidad virtual. Pero su objetivo de marcar una nueva era se producirá de forma paulatina. Esto debido a que los analistas estiman que las gafas solo venderán cientos de miles, según sus estimaciones.
La preventa de los Oculus Rift se inició el pasado 6 de enero. Las órdenes de compra se realizan a través de la página web de las gafas. Está disponible en 20 países. Tiene un valor de US$599 -precio mayor al esperado-. La entrega de los mismos está programado para el 28 de marzo. El pack cuenta con las gafas, dos juegos de realidad virtual y un mando de XBox One. El mercado minorita lo tendrá disponible desde abril.
Especialistas polarizan sus estimaciones. Existe un grupo que cree que los Oculus Rift superará el millón de ventas, otros creen que no. Pero la mayoría de consultados por Wall Street no quisieron especular porque aseguran que el dispositivo no es un tema de gran envergadura para Facebook.
"Es casi seguro que [Oculus] sea un error de redondeo dentro de Facebook por ahora", dijo el analista de Pivotal Research, Brian Wieser. Pero dijo que es aún pronto para tratar de dar una estimación de ventas.
Mientras que el especialista Gene Munster, analista de Piper Jaffray, espera que Facebook termine el 2016 con pérdidas. Asegura que solo se venderán algunos cientos de miles de las gafas de Oculus Rift. Concluye que la inversión de la red social será un "no evento de 2016".
La esperanza la dio el analista de BTIG. Rich Greenfield afirma que a pesar de un despegue lento, la expectativa y ansiedad que provocó la salida al mercado de las gafas de realidad virtual puede ser crucial. "Un millón de unidades a nivel mundial no suena a una locura dada la demanda acumulada", afirmó.
Según el diario "El Universal", Facebook no puede tener una decepción con el Oculus Rift: las expectativas son bajas. Mark Zuckerberg comparó los Oculus Rift con el inicio de los smartphone: cuando BlackBerry y el Palm Treo debutaron. Esto ya que el CEO de la red social espera que la realidad virtual inicie su camino de éxito desde los aficionados a los videojuegos hacia el resto del mundo.
EL DATO
Los clientes potenciales tendrían que adquirir computadoras compatibles con el dispositivo de realidad virtual. En su defecto, adquirir tarjetas gráficas costosas. Solo 13 millones de ordenadores el mundo serán ensamblados con características que podrán soportar los gráficos para ejecutar VR, según Nvidia.
Según MarketsandMarket, para el año 2020 el mercado de productos de realidad virtual llegará a los US$16.000 millones.
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Posted by Diario El Comercio (Perú) on miércoles, 6 de enero de 2016