La palabra de moda: gamification
A raíz del Segundo Encuentro Nacional de Jóvenes Innovadores (ENJi) del Centro de Innovación de IPAE, que se llevó a cabo hace poco, vuelvo a tocar el tema de gamification en el blog.
La primera vez que escuché la palabra “gamification” fue en Brasil, en el Games for Change Latin America, hace un par de años. En ese momento, parecía la panacea: hacer que la gente juegue y que a través de ello sean más productivos, aprendan más, hagan un mundo mejor. En poco tiempo, las ideas comenzaron a tomar más fuerza en el resto del mundo y finalmente en Perú se comenzó a hablar del tema: en eventos, en empresas, en universidades. También llamó la aparición de un curso en Coursera sobre el tema y la charla TED de Jane McGonigal se mencionaba en cada conversación sobre esto. Pero, ¿qué tan real es esta solución lúdica a nuestros problemas?
En primer lugar, debemos tener en cuenta que las características que se promocionan a través de la gamification, ya existían desde hace tiempo. Las millas aéreas son un sistema de recompensa obvio. Los beneficios al buen pagador, también. Las tarjetas de cliente frecuente, lo mismo. Por otro lado, la mayoría de empresas, consultores y textos sobre el tema se han enfocado únicamente en las medallas, en los logros, en los rankings. Pero la inclusión de elementos de juegos en otros contextos va más allá. Se trata de conocer los objetivos reales de las instituciones o procesos, y añadir (y prototipar) elementos o mecánicas lúdicas que puedan ir de la mano con ellos. Es más, diría que la palabra gamification es el artificio comercial y de marketing para algo más complejo y de fondo como design thinking o UX design.
No obstante, creo que es válido seguir usando y difundiendo el término (e ideas). En primer lugar porque es la terminología que se ha adoptado para referirnos al tema en todo el mundo. Nos guste o no es lo que muchas empresas y personas buscan cuando desean añadir mejoras en sus procesos con ayuda de juegos y eso ayuda a evitar confusiones. En segundo lugar, porque si es usada correctamente y con responsabilidad, sí puede generar un cambio positivo en el área que se emplee (educación, negocios, sociedad). Y finalmente, porque ayuda, de paso, al desarrollo de la industria de videojuegos en el país, al darle mayor visibilidad, empleo para aquellos que estudian estos temas, y proyectos para los estudios de videojuegos o empresas afines, que son los expertos en utilizar y crear mecánicas lúdicas.
Bajo este contexto, se llevó a cabo el ENJi hace un par de semanas en IPAE. Llegaron expertos como Eduardo Marisca, investigador del Education Arcade del MIT, Scot Osterweil, Director de Creatividad del mismo instituto; y Tony Del Río, experta en Marketing Global e Innovación y Responsable de Nuevos Productos para Juguetes y Juegos de Amazon.com. Por el lado de los expertos peruanos estuvieron varias figuras de la industria de videojuegos y tecnologías de innovación en el Perú.
Lo que más me llamó la atención fue la participación de cerca de 400 jóvenes que fueron a conocer sobre las posibilidades de la industria y de las mecánicas lúdicas. El evento duró todo el día y fue genial ver la participación conjunta de la universidad, la empresa y el Estado.