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Oscar García

Casi tan lejana como la creación de los videojuegos es el debate sobre el papel de las mujeres en la cultura que generan. Su representación ha sido tan escasa e insular en estos que por décadas se naturalizó la idea de que los juegos eran cosa de chicos. Por eso, cuando Nintendo innovó en 1986 con Metroid, el shock cultural fue legendario. Algunos sorprendidos gamers de antaño mostraron su malestar al descubrir al final que esa suerte de robotito que habían manejado era una chica encubierta. La primera protagonista femenina en un videojuego, hasta donde se sabe.

En los juegos antiguos, ellas solían ser representadas como princesas a rescatar o bien seres hipersexualizados, sin punto medio. Fuera de ese mundo ficticio, combustible para la fantasía machista, en el mundo real las mujeres tampoco lo han encontrado fácil a la hora de progresar en el ecosistema de los videojuegos. Las cosas están cambiando, es verdad, pero a un paso muy lento.

-La creadora del cajón hero-
Hoy tenemos en Perú a mujeres que trabajan en el desarrollo de videojuegos. Las hay también en el durísimo ámbito del gaming competitivo. Están las que, además de gamers, son streamers, auténticas personalidades en este mundo especial. Las últimas transmiten partidas on line, en plataformas como Twitch; tienen muchos fans y hablan con autoridad sobre sus temas favoritos.
En desarrollo de videojuegos está Paola Neyra, CEO de Sighttec, una empresa local que produce juegos, simuladores y realidad aumentada para empresas privadas y públicas.

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Neyra es la creadora de un prototipo de juego musical 100% peruano que se inspira en el famoso Guitar Hero. Ella lo llama el Cajón Hero, porque ha tomado como base un cajón peruano. Adaptado con sensores, uno gana puntos golpeando unos círculos de colores al son del patrón rítmico que marca la pantalla.

“Cuando estudiaba ingeniería informática, me acuerdo de que éramos tres mujeres por 100 hombres. Ahora que soy profesora y coordinadora de la carrera de Diseño y Desarrollo de Videojuegos y Simuladores en Tecsup, tengo solo una alumna”, dice.

En su opinión, es urgente que se creen más estímulos desde la educación; incentivar a que más chicas participen en las ciencias así como en la creación de videojuegos, especialmente en el campo de la programación, que es donde más se echan de menos.

En otros ámbitos, como en el mismo acto de jugar (gaming), los datos fríos revelan desigualdad. Según una encuesta reciente a adultos jóvenes (millennials) hecha por Ipsos, la proporción de hombres versus mujeres que juegan videojuegos en Perú es de 78% frente a un 22%, respectivamente. Una cantidad bastante menor, que se vuelve aún más pequeña cuando se revisa la participación femenina en el llamado gaming competitivo, el que contempla esta actividad como una profesión.

- La discriminación no es juego -
En Perú existen muy pocas mujeres que jueguen a nivel competitivo. En Trujillo está ‘Dae’ o ‘Daecita’, una gamer pro de 24 años que prefiere no revelar su nombre real para no ganar notoriedad, porque cuando la ha conseguido, la han hostilizado. Lo que sucede con ‘Dae’ es ejemplo de esa cultura tóxica de acoso a las gamers, que la prensa rastrea desde el 2014, cuando estalló el escándalo Gamer Gate, en Estados Unidos. Este puso en relieve las campañas de ciberacoso que un sector de la comunidad gamer emprendía contra jugadoras y desarrolladoras, solo por ser mujeres.

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‘Dae’ juega para Minas Club, un team femenino de Dota 2 de Brasil, con el que ganó el torneo Rainha De Copas, en São Paulo, en el 2018. Esa vez viajó a Brasil con todo pagado. Por jugar y entrenar con su club, ‘Dae’ recibe un sueldo mensual de 50 dólares. “Mucha gente tira hate cuando saben que eres mujer. Piensan que, por serlo, no puedes jugar igual de bien que un chico. A veces me da miedo hablar en el chat del juego, porque escuchan tu voz, que eres mujer, y te mandan a la cocina o te dicen cosas peores. Da cólera porque ahí pienso: ¿por qué tengo yo que jugar en silencio y ellos no?”, dice.

Competir solo entre mujeres es una experiencia que por estos días prefiere, que le ha traído calma. No es perfecta, hay algunas complicaciones, pero no se asoma al nivel de toxicidad que encontró en la escena dotera masculina. Al menos jugando entre mujeres no la han hecho llorar, como le pasó hace dos meses en una partida mixta.

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- La búsqueda del equilibro -
Rosario Collazos, personalidad en el mundo de los videojuegos bajo el nombre de GG Rizi, reconoce que es un tema duro el machismo en este predio del entretenimiento, con el que todas de alguna forma han tenido que lidiar. “Ahora, no se trata tampoco de hablar mal solo de los gamers, porque la sociedad en general es así. El machismo nos afecta a mujeres y hombres, e impide que haya igualdad y armonía entre todos”, aclara. Ella ha visto progresos desde que se involucró en esos terrenos y cree que, con el tiempo, la balanza se equilibrará.

De similar forma piensa Antonella Aservi, actriz, administradora, modelo, gamer, streamer y, en los último tiempos, conductora de televisión del programa de tecnología Huella digital, de Latina. Antonella empezó a jugar en cabinas desde los 11 años, con permiso de su abuela, y su vida de cierta forma siempre ha girado en torno a ellos.

Antonella Aservi
Antonella Aservi

Aservi alguna vez fue una “gamer de closet”, asegura, pues le ocultaba a la gente cercana su pasión. Esos tiempos de esconderse ya fueron. Sobre el machismo es tajante: “Es muy fácil fastidiar a una persona cuando no hay una cara detrás, cuando se es anónimo. Atacar a una minoría, en este caso las mujeres en los juegos, es fácil. Lo bueno es que últimamente estoy viendo más chicas que juegan y demasiado bien”. No se considera una gran jugadora, reconoce, pero desde ya las quiere para que jueguen por su equipo. //

LA OPINIÓN

Presencia femenina
Por Alberto Nishiyama
Subeditor de NiusGeek
Los eSports ganan cada vez más presencia, pero es obvia la escasa participación femenina en las competencias. Las mujeres no deberían estar marginadas, especialmente cuando hablamos de disciplinas que se basan básicamente en habilidades mentales y coordinación. Algunas pro players participan en competencias solo para mujeres.

Los eSports ganan cada vez más presencia, pero es obvia la escasa participación femenina en las competencias. Las mujeres no deberían estar marginadas, especialmente cuando hablamos de disciplinas que se basan básicamente en habilidades mentales y coordinación. Algunas pro players participan en competencias solo para mujeres.
Esto se debe mayormente a comunidades tóxicas que alejan a las mujeres de los videojuegos como pasatiempo y aún más como una profesión. Las competencias donde solo participan mujeres tienen como finalidad que se sientan más bienvenidas y seguras, además de probar que son tan capaces como los hombres. La tendencia debería ser integrar las competencias y, ojalá con el apoyo de los organizadores, ver pronto equipos mixtos en los torneos más grandes, como The International en Dota 2 o el League of Legends World Championship.

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