Para fines del 2021, 3.000 millones de personas en el mundo fueron consideradas “jugadores”. (Foto: Difusión)
Para fines del 2021, 3.000 millones de personas en el mundo fueron consideradas “jugadores”. (Foto: Difusión)
Redacción EC

El sector de videojuegos, así como los esports, son un negocio que mueve alrededor de US$ 175.000 millones al año, que crece a una tasa de 10%, según informa Boston Consulting Group (BCG) en su más reciente reporte “Gaming & Esports: Media’s Next Paradigm SHIFT”.

Dentro del análisis, se pronostica que los ingresos globales anuales por juegos alcanzarán más de US$ 200.000 millones para el 2023, casi un 8% de crecimiento anual desde US$ 138.000 millones en el 2018.

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Esta cifra anteriormente mencionada supera las ganancias de taquilla anuales combinadas en todo el mundo, la transmisión de música y las ventas de álbumes, así como la participación de las cinco ligas deportivas más ricas. Esta brecha se ha ampliado a lo largo de la pandemia, ya que los medios tradicionales y las propiedades deportivas han luchado por recuperarse mientras los juegos continúan creciendo.

Este crecimiento está impulsado por una base de consumidores que se encuentra en expansión, dispuesta a gastar dinero en su pasión. La cantidad de jugadores en todo el mundo había estado creciendo a una tasa compuesta anual del 6%, y la pandemia y los bloqueos globales aceleraron aún más esa tendencia.

Para fines del 2021, 3.000 millones de personas en el mundo fueron consideradas “jugadores”.

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Consumo en videojuegos

BCG realizó una encuesta de consumidores a 10.000 personas en 10 países. Los encuestados se dividieron equitativamente por género (57% de los encuestados eran hombres, 43% mujeres). El 14% de los encuestados tenía menos de 19 años, otro 14% entre 19 y 24 años, un 35% entre 25 y 35 años y otro 37% entre 36 y 50. De ellos, aproximadamente el 60% informó haber gastado al menos US$ 20 en funciones adicionales en el juego durante los últimos 12 meses, y 25% gastó US$ 50 o más.

“El mercado de los juegos, que ya tiene un desempeño sólido, ha superado significativamente al S&P 500 desde el comienzo de la pandemia de COVID-19. En los EE. UU., los jugadores han aumentado su gasto en juegos en un 75 % durante el transcurso de la pandemia”, aseguró Andrés Giraldo, managing director & partner de BCG.

Esports

El informe encontró que no solo los videojuegos sino también los deportes electrónicos cobran cada vez más relevancia. Muchos competidores de esta disciplina han alcanzado la reputación y los niveles de compensación de los atletas profesionales.

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La final de la Copa Mundial Fortnite 2019 (un título deportivo líder) se llevó a cabo en el estadio Arthur Ashe, sede del US Open. El evento atrajo a 2,3 millones de espectadores y el ganador ganó US$ 3 millones en premios.

Del mismo modo, 2,7 millones de espectadores sintonizaron para ver la final individual masculina del último US Open. Netflix ha dicho que Fortnite es una amenaza competitiva mayor que HBO.

“Los ecosistemas surgen de la pasión de los consumidores: las historias que quieren contar y las glorias que quieren lograr. Los juegos y los deportes electrónicos hablan directamente de un cambio en el paradigma de los medios, los consumidores como creadores. Es importante que el sector privado y los gobiernos estén preparados”, finalizó Giraldo.

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