Empezó como un formato popular de videojuegos como Pókemon Go, y ahora diversas empresas apuestan por ella. La realidad aumentada (RA) se ha convertido en una de las tecnologías más ambiciosas en el Perú. No obstante, su desarrollo enfrenta ciertos obstáculos.
Con el anuncio de la llegada del metaverso, — el universo virtual promocionado por Meta (Facebook) en donde las personas interactúan a través de avatares— las tecnologías que lo conforman han cobrado mayor importancia por el público general. Principalmente, una de ellas ha sido la más accesible para la tecnología peruana.
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Para comprender sus diferencias, Teófilo Chambilla, profesor de la Universidad de Ingeniería y Tecnología (UTEC), explica a El Comercio que “existen tres tecnologías: la realidad aumentada, la realidad virtual y la realidad mixta o extendida. La realidad aumentada es nada menos que agregar objetos virtuales o 3D a nuestro mundo real. La realidad virtual es crear un mundo, tal vez desconocido, un mundo imaginario. La realidad mixta, es la combinación de estas dos tecnologías. Entonces, de eso se trata: a nuestro mundo real se le añaden objetos. Esa es la realidad aumentada”.
A pesar de que las primeras interacciones con este recurso hayan sido a través de los videojuegos, su desarrollo se ha diversificado en otros ámbitos.
Más allá de lo real
Aunque parezca increíble, nuestro país tiene muchas agencias que emplean la realidad aumentada en grandes proyectos y campañas para otras empresas. Bajo la premisa de una experiencia inmersiva para los usuarios, esta ha sido una de las tecnologías más presentes en los eventos tecnológicos nacionales.
“Si desarrollamos un proyecto con esta realidad, tenemos que asegurarnos de que sea tan realista que el usuario piense que lo que ve realmente está ahí. Eso se llama inmersión. Mientras más inmersión tenga, más presencia habrá. Eso es lo que todas las empresas que desarrollan estas tecnologías buscan. La realidad aumentada está enfocada a la experiencia del usuario”, añade Chambilla.
Estas empresas son las que están liderando el desarrollo inmersivo en el Perú. Al adecuarse a las necesidades de determinados consumidores, han empleado la herramienta de diferentes maneras.
La agencia de tecnología interactiva Stringnet brinda ejemplos de sus avances tecnológicos con realidad aumentada y otras tecnologías relacionadas al metaverso.
Strignet trabajó con diversas marcas que deseaban emplear la tecnología inmersiva en sus promociones. Así tenemos campañas como las de Larcomar con la organización WWF. El objetivo: sensibilizar a los usuarios sobre el cuidado de las especies marinas. Stringnet tuvo claro que la realidad aumentada era la herramienta capaz de lograr esto, sin invadir territorio marino.
Roberto Carrión, director ejecutivo de Stringnet, nos explica que “en el Perú hay muchas empresas como la nuestra, con gente muy preparada, que está dando la talla. Estas experiencias no se tratan de que el usuario solo las mire, sino que interactúen con su teléfono. La realidad aumentada en nuestro país va por un buen camino en ese sentido”.
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Otra de sus exposiciones fue en la feria gastronómica de Mistura. Ahí sumergieron a los asistentes a las actividades que realizan los pescadores para llevar la comida a su mesa. El reconocido chef peruano Gastón Acurio, fue testigo de la activación.
Entre otras empresas, tenemos a Artemar, la cual se encuentra desarrollando proyectos en los que se sumerge al usuario a la realidad aumentada en actividades comunes. De este modo se busca estandarizar el uso de ella en las personas, como una herramienta más de nuestro día a día.
Entre los proyectos de Artemar se encuentra el de los empaques en botellas de vino y folletos de construcciones. A través del celular se pueden visualizar los ingredientes del producto. En el caso de los folletos, observamos una maqueta del edificio que se planea construir. Así, el usuario podrá interactuar con el producto, sus componentes y los objetivos que tiene la marca con el cliente.
Miguel Atencio, director ejecutivo de Artemar , nos comenta sobre sus proyectos que “si bien estas tecnologías son muy atrayentes, hay que saberlas usar estratégicamente para que no sea un contenido aburrido. Debe tener información de valor, para que pueda ser digerida y para que pueda ser masiva. Si no aporta mucho, es una pérdida”.
Es decir, uno de los pilares fundamentales para dar uso a la realidad aumentada es la creatividad. A través de ella, se han realizado estos grandes proyectos en ámbitos fuera de los convencionales.
“Retail y educación son los sectores que más se van a ver beneficiados con estas novedades”, agrega Atencio.
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De los videojuegos, a las aulas
La apuesta por materiales más didácticos en las escuelas trajo en consideración insertar nuevas tecnologías en el salón de clases. Sumado a ello, la llegada de la pandemia significó un cambio drástico en la enseñanza. Bajo este panorama, otras empresas apostaron por el uso de la realidad aumentada para desarrollar formatos que facilitan el aprendizaje de los más pequeños.
Un ejemplo es el caso de Hope, una startup peruana que trabaja continuamente en el desarrollo de tecnologías inmersivas para la educación inicial y primaria. Este emprendimiento surgió con la venta de software de realidad aumentada a los colegios, para aplicarlas en las actividades escolares. Sin embargo, con la llegada de la pandemia, el proyecto se tuvo que adaptar a las clases en línea.
Es así como surgieron herramientas como Qbox, Hope 4D y Hope Coloring app. Estas aplicaciones usan la realidad aumentada para exponer temas sobre ciencia, historia o geografía a través de gráficos interactivos. El Qbox, por ejemplo, puede enseñarle a los niños cómo se vería un dinosaurio o el interior de un corazón.
El CEO de Hope, Anthony Chanduví, explica a nuestro Diario el cambio en adaptar las tecnologías de realidad aumentada a un formato más práctico para los usuarios. “A raíz de la pandemia, decidimos cambiar el modelo de nuestras presentaciones de realidad aumentada a uno más práctico, para que los padres y niños puedan manejarlo desde sus casas. Esto implicaba crear aplicaciones, para que las personas las descarguen desde la Play Store”.
El manejo sencillo de estas tecnologías son una de las ventajas que traen consigo, además de su facilidad para adaptarlas a diversos formatos. A comparación de la realidad virtual, la realidad aumentada presenta más facilidades para incursionar en el ámbito educativo.
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El profesor Chambilla refuerza esta idea al agregar que “dentro de las tecnologías que se aplican en el metaverso, la realidad aumentada es la más accesible, ya que, en su formato más básico, solo se necesitaría un celular. Es más sencillo llegar a los usuarios de esta manera, aunque eso no significa que no haya inconvenientes en los proyectos”.
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Los retos a superar
Si bien se ha visto que la realidad aumentada en nuestro país se encuentra por buen camino, aún existen retos por superar.
“Cuando iniciamos con el proyecto, nosotros comentábamos que vendíamos sofware de realidad aumentada. Entonces, las personas no comprendían a qué nos referíamos, porque no sabían qué era la realidad aumentada. Teníamos que buscar una referencia cercana para que entiendan nuestro producto. Comentábamos que se parece a tal videojuego para que nos puedan entender. Ese fue el principal reto, hacer que la gente entienda qué es este recurso, y cómo puede aplicarse en la educación de los niños” explica Chanduví sobre los obstáculos que tuvo en su startup Hope.
Miguel Atencio de Artemar revela una experiencia similar: “A nivel de realidad aumentada, la mayor barrera para avanzar con los proyectos fue el dar a conocerlos. No muchos entendían qué se quería realizar. Es por ello que algunas empresas no se animaban a apostar por eventos tecnológicos”.
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El desarrollo de estas experiencias inmersivas tampoco ha sido sencillo. Actualmente, nuestro país pudo acceder a muchos de los equipos tecnológicos necesarios para elaborar interacciones con tecnologías novedosas. Sin embargo, el acceso a ellas aún se encuentra reducido a pequeños sectores de nuestra población.
“Para que las computadoras puedan procesar un proyecto de realidad aumentada requieren muchos recursos, los mismos que una máquina de gaming. Pero muy pocos tienen esas máquinas o están dispuestos a costearlas. Lo mismo sucede con los celulares. Se necesitan celulares de gama media o alta. Entonces, obviamente la experiencia está reducida para cierto grupo de personas”, comenta Roberto Carrión de Stringnet
A pesar de ello, las empresas de realidad aumentada se mantienen perseverantes con los avances que van realizando en cada presentación o evento que llevan a cabo. El objetivo de cada una de ellas es lograr familiarizarnos por completo con las tecnologías inmersivas.
“Si esta tecnología se estandariza podríamos construir nuestro propio metaverso en el país”, finaliza el profesor Chambilla.