El sábado en Anaheim (Estados Unidos), la china Xiaomeng ‘VKLiooon’ Li se convirtió en la primera mujer campeona del mundo del videojuego Hearthstone. Una victoria histórica en el mundo de los eSports, donde las jugadoras profesionales siguen siendo minoría y tienen que enfrentarse en ocasiones al sexismo y el acoso.
“Esta es la mejor manera de responder a las personas que no creían en mí únicamente porque era una mujer. Esto prueba que las mujeres pueden ser grandes jugadoras profesionales, exactamente como los hombres”, declaró la china de 23 años después de embolsarse los 200.000 dólares (179.000 euros) destinados al campeón de esta competición, la BlizzCon 2019.
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¿Animará este éxito a otras jóvenes en una disciplina teóricamente mixta pero en la que dominan claramente los hombres? Únicamente el tiempo responderá esa pregunta.
Según el barómetro de France eSports, las mujeres representan casi la mitad de los jugadores de videojuegos, pero son muy pocas las que se deciden a dar el paso de dedicarse a la competición de eSports, donde según varias estimaciones serían entre el 5 y 10% del total.
Por ejemplo, no había ninguna mujer entre los cien finalistas de la Copa del Mundo de Fortnite el pasado julio.
'Círculo vicioso’
“Eso es un círculo vicioso”, explica a la AFP Eva Martinello, una periodista independiente especializada en los eSports. “Hay pocas mujeres, así que pocas mujeres creen que tienen su hueco en esto, así que casi no hay ninguna en un alto nivel”, analiza.
“Hay formas de llegar pero es más complicado. Hace falta tener una gran personalidad”, estima por su parte Charlotte Jégu, directora del equipo francés Gaweward, del juego Overwatch.
El principal problema es el ciberacoso del que son víctimas las mujeres y que disuade a muchas.
“A todas las chicas les ha ocurrido. Recibimos insultos. Van muy lejos”, añade.
Para hacer comprender lo que sufren las mujeres en este mundo, la jugadora estadounidense "Spawtaneous" colgó en su canal de YouTube una recopilación de los peores insultos recibidos a través de internet. En sus vídeos, titulados "OMG A Girl" ("Oh, Dios mío, una chica"), los ataques son violentos y a menudo de carácter sexual.
Para evitar enfrentarse a ello, algunas jugadoras esconden que son mujeres, optando por pseudónimos neutros.
Otras prefieren integrarse en equipos en ligas 100% femeninas.
Para Eva Martinello, que es también miembro de Women in Games (WIG), una asociación que trabaja para conseguir un carácter más mixto en el sector de los videojuegos, “eso no es la solución ideal ya que es una discriminación positiva, pero nos damos cuenta de que es necesario que las cosas cambien”.
“Es importante porque las mujeres necesitan sentirse seguras”, afirma.
‘Problema de fondo’
La cuestión de los espacios únicamente para mujeres es una solución controvertida en la escena eSport. Para Nicolas Maurer, cofundador del equipo Vitality, la principal estructura e-deportiva de Francia, "es algo que hay que evitar".
“Hay que tratar a las chicas con normalidad y darles su oportunidad cuando tengan el nivel”, estima. “Nosotros queremos que esto cambie”, insiste.
Para ello considera que debe haber un trabajo extra de sensibilización.
“No se puede pensar que basta con un chasquido de dedos para lograrlo. Es un problema de fondo”, añade Nicolas Maurer. “Hay que inculcar una educación a nuestra comunidad y tener un discurso de verdad destinado a las chicas, para decirles que pueden ser profesionales. Eso puede dar frutos en cinco o diez años”, estima.
A la espera de que todo cambie, “VKLiooon” espera motivar a otras mujeres a seguir su ejemplo y tras su victoria en Anaheim el sábado se dirigió “a todas las chicas que sueñan con las competiciones de eSports y con la gloria”.
“Si quieren lograrlo y confían en ustedes mismas, ¡olviden su sexo y vayan por ello!”, les animó.
AFP
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