Marcia Urquizo Balboa

En un esfuerzo por transformar la forma de enseñanza y preparar a sus estudiantes para el futuro, un grupo de maestras peruanas está revolucionando las aulas al introducir herramientas de(IA) y en sus clases. Estas educadoras visionarias han comprendido el potencial de la tecnología como una poderosa aliada para fomentar el aprendizaje activo y desarrollar habilidades clave en sus alumnos.

En lugar de seguir métodos tradicionales, estas maestras han adoptado enfoques innovadores que involucran el uso de aplicaciones de IA, robots y otros dispositivos tecnológicos en su plan de estudios. Mediante la implementación de estas herramientas, están creando un entorno educativo dinámico y estimulante, donde los estudiantes pueden explorar, experimentar y aprender de manera interactiva.

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La robótica se ha convertido en una parte integral de sus clases, permitiendo a los alumnos adquirir habilidades técnicas, de programación y resolución de problemas mientras trabajan en proyectos prácticos. Con el apoyo de kits y plataformas de programación amigables, las maestras están desafiando a sus estudiantes a construir y programar robots, promoviendo el trabajo en equipo, la creatividad y el pensamiento crítico.

Robótica en Villa María del Triunfo

La profesora Sayury Almirón está formando una nueva generación de expertos de robótica. En los últimos dos años, y en plena pandemia, convirtió su asignatura de computación en clases donde sus alumnos de 4to y 5to de primaria arman en tan solo minutos prototipos de mini robots que pueden atender diversos problemas sociales y ambientales de su comunidad, como la acumulación de basura en la calle y el tráfico vehicular.

En un aula del colegio parroquial Santa María del Rosario en Villa María del Triunfo, la maestra Almirón logra que sus estudiantes se diviertan al gestionar, diversificar y personalizar sus creaciones, y lo más importante es que consideren su contexto. “Busco que mis alumnos piensen para que servirá el robot, qué problema de la sociedad resolverá. Por ejemplo: ellos construyeron un camión recolector de basura, un robot espía, una pierna robótica, incluso juegos mecánicos, como una silla voladora”, explica la docente.

Además, resalta que, ante el gran interés de los alumnos, el colegio apostó por invertir en los kits de piezas de Lego y que cuenta con el apoyo del programa ‘Comprometidos con la Educación’ de la Fundación Telefónica y Fundación ´la Caixa’ que brinda formación permanente a docentes y entrega contenidos, herramientas y recursos tecnológicos útiles para el desarrollo de las clases de robótica.

“Me inscribí a los talleres de robótica. Allí no solo te enseñan a crear un robot sino a desarrollar experiencias de aprendizaje basadas en proyectos interdisciplinarios, con la tecnología, la gamificación y los recursos digitales”, revela.


Líderes de opinión desde el salón de clases

A más de tres horas del centro de Arequipa, la profesora Gladys Calizaya está generando un cambio en una escuela de Camaná. Ella logra que sus alumnos sientan el poder de sus voces, las cuales, gracias a la tecnología, comienzan a transformar su entorno.

Ella orienta a sus alumnos a armar un guion fusionando lo aprendido en clase, con la investigación y con sus distintas opiniones sobre una problemática. Los estudiantes leen el guion, mientras la maestra Calizaya los graba desde su celular. Ahí mismo lo edita, lo sube a YouTube y lo comparte en los distintos grupos de WhatsApp de la escuela.

“Uno de nuestros primeros videos trató sobre el desorden que se formaba a la hora de salida del colegio: con ambulantes y con demasiadas madres y padres llamando a sus hijos, los niños terminaban siendo empujados, se sentían desorientados”, cuenta.

/ Juan Zevallos

Los escolares hicieron su guion, y coincidieron que una de las soluciones era colocar señales de tránsito. La maestra hizo su magia y lo difundió. Y así fueron escuchados por el Municipio y la PNP, que actuaron pintando las señales de tránsito. Los escolares se sintieron motivados por la rápida respuesta.

Calizaya indica que otros videos destacados fueron sobre las loncheras saludables y la diabetes, los cuales han generado consciencia sobre qué consumir dentro y fuera de la escuela.

Recientemente, los alumnos están armando su guion para alertar sobre la extinción de las aves denominadas “chocas”. “Los niños están muy preocupados por la caza indiscriminada. También por las lapas que ya no hay en el litoral de Camaná. Ellos esperan ser escuchados”, revela.

Habilidades e Inclusión

La profesora Calizaya creó su proyecto de YouTube, denominado ‘Podcast Mundo Cristorreino’, durante la pandemia para ayudar a sus alumnos que presentaban dificultades comunicativas. “Mis estudiantes de tercer grado de primaria no sabían escribir su nombre o no emitían palabras, o tartamudeaban”, asegura.

/ Juan Zevallos

En la cuarentena, ella les enseñaba por WhatsApp, pero no había interacción entre ellos. “Entonces, les pedí que se hagan videos explicando lo aprendido. Vi que sí había respuesta. Ahí comencé a enseñarles a hacer un guion. Ya el año pasado, en las clases presenciales, ellos tenían mucha expectativa de desarrollar sus videos”, relata.

Recuerda que en su proyecto también trabajó con estudiantes con discapacidad. “Todos avanzamos juntos, yo los incluyo en esta experiencia, aunque sea en pequeñas participaciones”, comenta.

Un robot para enseñar matemáticas

Una aplicación está cambiando la forma de escuchar las clases de varios niños. Se trata de ‘Bot’, un robot virtual que responde las dudas de los alumnos sobre sus cursos de matemáticas y ciencias.

La creadora de esta app es Keytlin García, una profesora que enseña a niños de 1ro a 4to grado en el distrito de Santa Cruz, en Loreto. Su principal objetivo es utilizar la tecnología en favor del aprendizaje para sus alumnos.

“Esta aplicación busca facilitar la enseñanza de una forma divertida, sin que le resulte pesada a los pequeños. De esta forma, se les irá educando para que vean la tecnología como una herramienta para aprender, no solo para distraerse, comenta la maestra.

La razón principal para crear ‘Bot’, cuenta García, fue el regreso a las clases presenciales. Debido a que los alumnos ya venían acostumbrados a las dinámicas de la virtualidad, durante el regreso a las escuelas no había mucha participación de lado de los estudiantes.

“Los maestros preguntábamos algo, y ellos se quedaban callados. Les decías, por ejemplo, ‘¿qué opinas de este tema?’ o ‘¿qué sabes sobre esto?’, pero no respondían. Entonces, no se daba un correcto aprendizaje, porque no había interacción por parte de los niños. Si se seguía de esa manera, ellos solo iban a recibir una educación netamente receptiva”, añade la profesora.

Otro factor clave fue el uso de las tablets en las aulas. Según la maestra, si bien estos dispositivos fueron dados en las escuelas como un recurso para las clases, los niños la utilizaban para “jugar y distraerse”. A raíz de ello, Keytlin notó cómo el equipo lograba mantener la atención de sus alumnos. Fue allí cuando decidió crear una herramienta que se complemente con al usar las tablets y que, a la vez, logre potenciar el aprendizaje en la escuela.

El uso de la IA en las aulas

La maestra María Cornejo apunta a preparar generaciones de escolares que tengan las habilidades digitales y blandas que requiere el actual mercado laboral a nivel global, entre los que destaca el desarrollo de la Inteligencia Artificial.

Empezó hace más de ocho años, cuando se especializó en ingeniería informática y decidió trasladar esos conocimientos a sus alumnos. Actualmente, más 2.500 escolares de distintas promociones tienen nociones de programación y mecatrónica gracias a su iniciativa.

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Robot ‘La Oruguita Mágica’

El más reciente proyecto en robótica que realizó con sus alumnos es el robot interactivo y didáctico ‘La Oruguita Mágica’. Este es controlado vía Bluetooth para realizar diversas actividades, como bailar, escribir, dibujar y seguir trayectorias.

Es un pequeño robot armado con bloques, software, placas electrónicas y en cuya cola se coloca un lápiz, plumón o tiza para que realice trazos que sirven para enseñar matemáticas, arte y distintas habilidades de manera innovadora, con juegos de fracciones, de estrategia o de series.

‘La Oruguita Mágica’ también tiene un modo autónomo. Tiene un sensor de distancia de 30 cm que capta cuando hay un cuerpo y lo persigue. De esta manera, puede hacer trazos y trabajar por ejemplo el arte, ya que los niños pueden identificar diversas figuras que forma el robot, o desarrollar la lateralidad”, cuenta.

García señala que desarrollaron el robot siguiendo un enfoque STEAM + H (ciencia, tecnología, ingeniería, arte, matemática y humanidad). “Escogimos la figura de la oruga para que los niños se sensibilicen más con el cuidado y protección de la naturaleza, con los seres vivos pequeños”, concluye.

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