Dead Synchronicity, el videojuego que persigue la emoción
Dead Synchronicity, el videojuego que persigue la emoción
Redacción EC

Desarrolladores españoles crearon un ideado para a un. Se trata de "Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today”, una aventura gráfica en dos dimensiones, de temática “madura” y con un arte impactante, explica Luis Oliván, productor de Fictiorama Studios, empresa creadora del juego.

“Queremos ofrecer al jugador una experiencia que le emocione, que le llegue dentro y que a veces le haga pasar un mal rato, pero el juego tiene sobre todo la finalidad de lograr una emoción", indica Oliván. "Nuestro juego no va dirigido a niños, ni siquiera a adolescentes, porque trata temas comprometidos”, agrega.

Y son tres los elementos con los que el estudio pretende conseguirlo: una trama que aborda temas “maduros”, una música “impactante” y un arte “muy personal” y reconocible como propio de Dead Synchronicity.

El punto de partida de la historia es una “distopía”: en el mundo han ocurrido una serie de catástrofes conocida como “la gran ola” que ha acabado con las comunicaciones y las fuentes de energía.

A la vez, se propaga una epidemia que está diezmando a la población, una que da a las personas capacidades cognitivas especiales pero las termina reduciendo a un charco de sangre.

En ese escenario, el protagonista del videojuego despierta amnésico en una especie de campo de concentración y tendrá no sólo que descubrir su identidad, también el secreto que subyace a la epidemia y a la gran ola.

El jugador le ayudará a desentrañar esos misterios con las mecánicas clásicas de aventura gráfica: puzzles, árboles de diálogo e inventarios, pero con una interfaz “fácil de jugar”.

Oliván asegura que Dead Synchronicity senutre de referencias como Monkey Island, Broken Sword, El día del tentáculo, I Have No Mouth and I Must Scream, Sanitarium y The Cat Lady.

El productor de Fictiorama ha apuntado que “es una suerte poder liberarse de los estándares y ver el videojuego como una experiencia más global, más artística”.

“Aquí tenemos muy claro que los videojuegos tienen que entretener, es una función básica, pero entretener no significa hacer reír o entusiasmar desde un punto de vista únicamente hedonista, sino que con un videojuego puedes contar historias incluso con un nivel de implicación emocional más potente en el cine o la literatura porque hay una interacción”, subraya.

“Afortunadamente hay un público que disfruta de ello y que parece que puede sostener la industria“, indica.

Fuente: EFE

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