Videojuegos para divertirse sin derramar sangre
Videojuegos para divertirse sin derramar sangre

Argentina, La Nación/GDA

Puede haber éxito y ganancias más allá de los violentos y con alta calidad de las imágenes y del audio. Es posible desarrollar entretenimiento digital que rompa con la tradición de la industria imperante en que la consigna de ley es que la sangre fluya con generosidad desde la pantalla. Y no son títulos solo para una minoría, sino que traspasan las fronteras y son jugados por usuarios de todo el mundo.

Llama la atención que con propuestas argumentales muy simples y gráficos con colores planos, así como también con música sencilla y sin recurrir a la violencia como fin en sí mismo, se logran millones de usuarios. Algunos ejemplos: el Agar.io, el Monument Valley y el Thomas was alone.

(Foto: La Nación)

El desarrollo de estos juegos puede rondar los 100.000 dólares, en comparación a los 50 millones de dólares que puede llegarse a invertir en los grandes títulos. Y en algunos casos, se financian en plataformas de financiamiento colectivo como Kickstarter.

Muchos de estos juegos ni siquiera presentan detrás una historia complicada. Solamente se trata de aplicar la habilidad con el mouse y la rapidez de reflejos. ¿Cuál será el secreto de su éxito?

Círculos hambrientos

El pez grande se come al chico. O la circunferencia grande a la chica, mejor dicho. Este es el objetivo sencillo del Agar.io, uno de los último títulos MMOG (siglas en inglés de Massively Multiplayer online Game), que está creciendo sobre la base de una propuesta simple, de los comentarios de youtubers y el boca en boca. Puede jugarse gratis tanto en la Web o bajando versiones para smartphones en las tiendas Google Play y App Store. Cerca de 240.000 usuarios lo usan diariamente.

Se liberó para jugarlo en plataforma Web a finales de abril de este año, pero ahora cuenta también con una versión móvil.

Uno es una célula que irá creciendo a medida que se come a otras o también a las llamadas pellets, que son generadas por la inteligencia artificial. 

Si hay un juego premiado, es el Monument Valley, que tiene versiones pagadas para iOS, Android y Windows Phone. "iPad juego del año 2014", "Mejor juego británico en el Bafta 2015", "Gran Prix del 11avo Premio Internacional para Móviles", son solo algunos de los galardones recibidos por este título del género de plataforma que a cada momento nos recuerda una obra del genial artista Maurits Cornelis Escher, maestro en inventar perspectivas imposibles.

La pequeña princesa Ida del Monument Valley va subiendo y bajando escaleras, evitando cascadas, saliendo de laberintos y saltando en el vacío. Todo con una musiquita muy suave, bucólica. Tiene modo de juego singleplayer. 

Llegamos al Thomas was alone, que ya tiene un par de años en el mercado, y es uno de los arquetipos de este tipo de juegos. También del rubro de plataforma, uno deberá controlar objetos con inteligencia artificial que hasta cierto punto se volvieron locos. Serán polígonos dentro de una computadora 'mainframe'.

Estéticamente, lo encontramos hermoso. Está disponible para Android y para las consolas PS4, PS3 y PS Vita.

¿Cuáles son las razones por las que un juego tiene éxito y otro no? Quien responde es Alejandro Tortolini, miembro del Laboratorio de Tecnologías del Aprendizaje de la Universidad de San Andrés.

"Todos los juegos tienen la misma fórmula: presentar desafíos interesantes y graduales, de manera que el jugador ni se aburra porque el desafío es muy fácil ni se fastidie porque es demasiado difícil. Si logra esto, el tema del juego puede ser cualquier cosa. Como ejemplo está el Tetris, que si uno lo describe como ver caer figuras geométricas que hay que acomodar, no nos dice nada", explica Tortolini.

"Sin embargo, la creciente aceleración de la caída de las piezas y la dificultad en acomodarlas lo hace altamente desafiante. Y al cerebro humano le gustan los desafíos.

Hace años Seymour Papert, pionero en el uso de las computadoras en educación, contaba que estaban presentando una prueba en forma de juego a niños de jardín de infantes, y que al salir uno que estaba en la fila preguntó a uno que estaba saliendo cómo era el juego. La respuesta fue: "Dificilísimo. Súper divertido", lo que hizo que Papert reflexionara sobre la asociación que hacían los niños entre dificultad y diversión", agrega.

Y agrega que "los juegos siguen esta lógica, la de presentar desafíos interesantes y graduales, y recompensar también gradualmente". Pero, indica el especialista, no se sabe exactamente el motivo de su éxito, se puede deber a una "combinación de estéticas o narrativas novedosas, suerte, gustos sociales y coincidencias".

Por ejemplo, acota Tortolini, "antes del Angry Birds había cientos de juegos con catapultas. Pero la empresa Rovio metió un gol de media cancha al reemplazar las catapultas por pájaros furiosos lanzados por resorteras. ¿Se podía adivinar el éxito que tendrían? Para nada. Y lo mismo pasó con el Candy Crush y sus clones. Como se ve, no hay respuestas simples".

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