Jazmín Flores

Katherine Vildoso, más conocida como Ekate, está conquistando lo que hasta el día de hoy era considerado un espacio tradicionalmente masculino: los . Naturalmente, su pasión por este mundo la llevó a volverse gamer, pero descubrió su verdadera vocación como artista conceptual, logrando convertirse en pionera en el diseño de videojuegos en el Perú. Con el ímpetu y terquedad que la caracteriza, Katherine está decidida a equilibrar la balanza de género creando una comunidad donde las mujeres y las minorías exploten su talento al máximo y tengan mayores oportunidades de convertirse en exitosas profesionales en la industria del gaming. En entrevista con Viú, una enérgica Ekate deja a un lado su faceta pública para dar el protagonismo a Katherine, una joven y prometedora desarrolladora de videojuegos cuyo mayor anhelo es promover la diversidad e inclusión de las mujeres en la industria para transformar a los videojuegos en potenciales herramientas de empoderamiento, aprendizaje y superación.

— Como toda gamer, debe haber una gran historia detrás de tu amor por los videojuegos. ¿Cómo empezó esta pasión?

Yo empecé a jugar videojuegos desde una edad muy temprana con mi papá, alrededor de los 5 años. Originalmente estos videojuegos eran de PC, por lo que me acompañaron toda mi vida hasta los 15 años, cuando tuve mi primera consola de PlayStation. Siempre había compartido esto con mi papá. Era una actividad en la que los dos, cuando teníamos un día largo, nos sentábamos a jugar en la computadora. Se había vuelto un ritual para nosotros, una actividad muy especial a nivel emocional. Esa primera cercanía creció con los años y definitivamente se quedó conmigo esa calidez. Y es justamente eso lo que a mí me llama e inspira de los videojuegos.

— ¿En qué momento decides convertir este amorío en una carrera profesional?

En realidad, me había orientado a la Arquitectura de Interiores. Al igual que pasó con “Doom”, el videojuego que jugaba con mis papás, también jugaba mucho “Los Sims”. Me encantaba diseñar casas, espacios, básicamente hacer un mundo ideal en una realidad simulada. Pensé que con la Arquitectura de Interiores podría hacer una parte de esa misma interacción. ¡En realidad no fue nada así! (risas). Terminé desilusionando rápido y miré a Dirección y Diseño Gráfico porque si algo se me hizo fácil toda mi vida fue dibujar. Yo dibujo desde que tengo memoria, no recuerdo ningún tramo de mi vida en que no haya dibujado. Terminé estudiando esa carrera y como dibujar se me hacía tan fácil, empecé a aceptar comisiones porque ayudaba a mis papás a pagar mi carrera. Casualmente, me contactó un cliente que quería que lo ayude a hacer un videojuego. Nunca lo había hecho, pero había hecho ilustraciones para libretas, cuadernos y cosas similares. Me puse a investigar sobre cómo hacer arte conceptual y mi trabajo le gustó tanto que terminó contratándome como su artista para todo el desarrollo del videojuego. A partir de allí, dejé de lado todo lo demás y empecé a aceptar solo comisiones de arte conceptual y me dediqué a investigar más sobre cómo se trabaja. Ahí se abrió mi camino.

— Al final decidiste seguir tu pasión, aunque sea una especialidad poco conocida en el Perú. ¿Fue difícil aprenderla?

Sí, porque no existen especializaciones para artistas en Perú. Existen tesis o programas que te ayudan a nivel de programación, pero para arte no. Entonces, todo lo que aprendí fue por mi cuenta, por donde pude: con los trabajos, los videos, internet, plataformas, donde yo pudiera aprender, ahí estaba.

“Los independientes somos los que hacemos arte, porque eso es lo que nos permite diferenciarnos y abrirnos camino. En la industria del desarrollo, todos sabemos que estés donde estés, no compites con tu país, compites con el mundo. Si no sabes qué te hace especial, no tienes chance. Es ahí donde me gusta disparar, el permitir que la unidad haga la fuerza, pero para que haya unidad. todos deben estar a la misma idea”, revela. (Foto: IG @ohekate)
“Los independientes somos los que hacemos arte, porque eso es lo que nos permite diferenciarnos y abrirnos camino. En la industria del desarrollo, todos sabemos que estés donde estés, no compites con tu país, compites con el mundo. Si no sabes qué te hace especial, no tienes chance. Es ahí donde me gusta disparar, el permitir que la unidad haga la fuerza, pero para que haya unidad. todos deben estar a la misma idea”, revela. (Foto: IG @ohekate)

— Como mujer, debió haber sido aún más difícil…

El threshold (umbral) más complicado fue abrirme espacio como mujer. Yo no conocía a otra mujer que fuera parte de la industria, no tenía ningún referente en ese momento y en muchos de los entornos a los que entraba a trabajar eran casi todos hombres. Siempre se sentía tensión, a veces les queríamos explicar algo y decían “pero tú no eres programadora, tú no entiendes de programación” o “esto no es lo tuyo”. Esa barrera me molestó tanto que me propuse buscar una solución: tener mi propia empresa donde esto no pase, que las chicas no se sientan incómodas de proponer ideas y de querer aprender. Porque es ya como una especie de tradición que cuando una mujer dice que le gustan los videojuegos, le dicen “¿ah sí? ¿Ya has jugado tal juego? ¿Ya has hecho esto? ¿Y pasaste esto?”. Yo no tengo por qué sustentar que a mí me gustan o que yo conozco de videojuegos. Sí, lo puedo hacer y muchas veces lo he hecho, pero llega un punto en que ya es cansado. Es agotador, mental y emocionalmente.

— Poco a poco fuiste creando una comunidad de mujeres desarrolladoras. ¿Cómo fue esta experiencia?

Por casualidad, termino trabajando en Toulouse Lautrec y me topo con una de las fundadoras de FemDevs Perú (asociación de mujeres desarrolladoras peruanas) y hablamos de la posibilidad de hacer Game Jams (maratón de desarrollo de juegos) para chicas porque muchas no se sienten seguras de asistir a un evento porque están cansadas de pasar por este proceso de tener que sustentar qué saben, quiénes son y qué pueden hacer. Me invitaron para el primer Women Game Jam y por fin me di cuenta que había un nicho que podíamos mejorar, enseñar y promocionar.

— De todos los proyectos en los que has participado, debes tener tus favoritos. ¿Cuáles consideras que son tus mejores logros?

Yo no persigo logros, tengo una conciencia muy gremial (risas). Me gusta poder apoyar a las comunidades a las que pertenezco. He dado charlas para Womenize, Women Game Jam, IGDA, Toulouse Lautrec, LA PUC de Ecuador y recientemente me gané una beca para ir a la GDC, el evento más grande de desarrollo de videojuegos que existe. ¡Me gané una beca! No me lo pude creer (risas). Tuve la chance de ser mentora y también fue una experiencia increíble.

Pero lo que yo puedo decir que han sido logros han sido las oportunidades de hacer un cambio con lo que a mí me gusta hacer. Esos han sido los Game Jams que hicimos para apoyar a Aldeas Infantiles, al albergue de Casa Magia, a personas con condiciones junto a Toulouse Lautrec. El poder traer eso a la vida fue mucho más gratificante que cualquier título que me hubieran dado, porque pudimos trabajar con los niños mano a mano, verlos llenos de esperanza. Eso no tiene precio.

Para Katherine, la visión del género femenino enriquece la industria al elaborar narrativas e imaginarios propios. Por eso, fomenta la inclusión de la mujer en el rubro a través de charlas, talleres, encuentros y cualquier oportunidad que se presente tanto a nivel nacional como internacional. (Foto: Katherine Vildoso)
Para Katherine, la visión del género femenino enriquece la industria al elaborar narrativas e imaginarios propios. Por eso, fomenta la inclusión de la mujer en el rubro a través de charlas, talleres, encuentros y cualquier oportunidad que se presente tanto a nivel nacional como internacional. (Foto: Katherine Vildoso)

— Ya que este tipo de proyectos que persiguen un fin social son a los que apuntas. ¿Tienes algunos en marcha o en la mira?

Justo antes de que iniciara la pandemia, empezamos a trabajar en un juego llamado “Cotton”, lo hemos re-hecho un par de veces porque encontramos más recursos. Con todo lo que pasó desde el 2020, hubo un alza en casos de ansiedad y depresión, por lo que estamos trabajando con un equipo de psicólogos y psiquiatras que nos están asesorando para que el juego represente de la manera más concreta y real lo que genuinamente siente una persona con una condición. “Enseñar lo que implica vivir con un trauma y generar empatía”, esa fue la premisa para sacar adelante el juego. Además, hay muchos otros proyectos que estamos haciendo con Toulouse, con el Ministerio de Cultura y con Latam Game Jam. Hay muchas cosas, pero mi equipo está convencido y enamorado de esta idea de entrar a los serious games, juegos que no necesariamente son divertidos pero cuentan una historia. Ahora mismo con FemDevs estamos viendo hacer un Game Jam por el mes del orgullo, que ayude a organizaciones que apoyen a personas que estén pasando por momentos difíciles. Es también, girar la idea de que los videojuegos son solo entretenimiento, pues en realidad son una herramienta increíblemente interactiva y hay organizaciones que las usan. Este tipo de cosas es a lo que yo apunto: ver a los videojuegos como un factor de cambio.

— Poco a poco, te estás convirtiendo en la inspiración de varias mujeres que sueñan con crecer en la industria, pero qué hay de ti. ¿Tienes un modelo a seguir o a alguien que te inspire?

¡No! (risas). No soy de creer en héroes o heroínas. Admiro facetas de algunas personas pero a quienes más admiro no necesariamente tienen que ver con videojuegos. Uno de los que me ha acompañado por más de diez años es el creador de “Bob Esponja”, Stephen Hillenburg. ¡No tiene nada que ver con videojuegos! Pero él como biólogo marino creó esta caricatura para enseñar a sus alumnos sobre biología marina. “Bob Esponja” como símbolo implica cambio y esa riqueza que un personaje caricaturesco pueda dar siempre me encantó.

Contenido Sugerido

Contenido GEC