El año de la realidad virtual
Este año será recordado como el año de la realidad virtual. Con tres equipos que serán lanzados en los próximos siete meses, todo indica que la industria entera ha apostado por esta nueva tecnología. ¿Valdrá la pena? Durante la Game Developers Conference, la palabra clave era “VR”. Era de lo que todos hablaban e incluso tenía una línea de conferencias dedicadas al tema. Las noticias aumentaron incluso más tras el anuncio de Sony del lanzamiento de PlayStation VR en octubre a un precio de 399 dólares, con un lineup de juegos que pretende desmarcarse de la compañía. El Rift de Oculus y el Vive de Valve/HTC también presentaron nuevos juegos en producción y hubo más que una sorpresa sobre los nuevos títulos que están en desarrollo.
¿La realidad virtual va a funcionar? Yo creo que sí, y si bien hemos tenido una primera mala experiencia cuando Nintendo intentó lo mismo con el Virtual Boy, esta vez la situación es distinta: las grandes compañías están apostando por la tecnología al mismo tiempo, existe una gran variedad de nuevo contenido, los resultados que se pueden conseguir ofrecen una experiencia inmersiva que hace la pena utilizar un casco y existe una comunidad de desarrolladores capaz y con la posibilidad de desarrollar nuevo contenido y explorar sus límites. La realidad virtual llega también en un momento clave, en uno en que los videojuegos se están demarcado de ser solo un medio de entretenimiento para ofrecer experiencias artísticas. Es ahí donde la realidad virtual podría aportar nuevas herramientas para hacernos sentir nuevas experiencias y realmente ponernos en el lugar de otro. Hace unos meses, un alemán realizó un experimento: pasó 48 horas seguidas utilizando un casco de realidad virtual, acompañado por una asistente que hacía las veces de shaman. Ese puede ser el inicio de una nueva corriente de experiencias creadas a medida. Un segundo punto que ha llamado la atención en las últimas semanas es el aspecto social de la tecnología. Tras la compra de Oculus por parte de Facebook, todo hacía indicar que la compañía detrás de la red social más grande del mundo utilizaría la realidad virtual para conectar a sus usuarios, pero aún no hay una idea clara de su estrategia. Sin embargo, hace una semana Ubisoft anunció el lanzamiento de una versión en VR de Hombre Lobo, el famoso juego de mesa en el que los jugadores deben decidir quienes del grupo son los hombres lobos y eliminarlos. La experiencia, como pueden ver en el video a continuación, puede aumentar en inmersión utilizando un casco de realidad virtual. Es también un primer intento de ofrecer una experiencia social en realidad virtual para varios jugadores. Finalmente, están los problemas de salud asociados a la realidad virtual. Las compañías han aprendido de esto a través de ensayo y error, y al parecer lo más adecuado por el momento es catalogar los juegos de acuerdo a su nivel de dificultad de utilización. Por ejemplo, Adr1ft, el juego de exploración espacial de Adam Orth es un juego recomendado solo para los que no experimentan mareos fácilmente, mientras que un juego como Job Simulator, puede ser jugado por los menos entendidos en la tecnología. Será cuestión de gustos y de facilidad para no marearse fácilmente, al menos por el momento. La resistencia al cambio será la principal dificultad para la realidad virtual de esta generación. Pero al igual que la apertura de temas en los videojuegos actuales, la diversidad de voces y el crecimiento de la comunidad independiente de desarrollo, logrará encontrar un nicho y seguidores que con sus creaciones decidirán la escala de su éxito.