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Epic Games anuncia Unreal Engine 6 como base para un ecosistema de juegos conectado y lanza la versión 5.8

El objetivo de Epic Games con UE6 y Verse es que se puedan crear juegos multijugador masivos y persistentes que sean tan fáciles de programar como se haría con un juego local de un solo jugador
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Unreal Engine es una de los motores de videojuegos más populares en la actualidad./ Epic Games

Agencia Europa Press

18/6/2026 17H44 - ACTUALIZADO A 19/6/2026 09H28

Epic Games ha anunciado Unreal Engine 6, con el objetivo de que los desarrolladores puedan crear juegos que puedan lanzarlos en plataformas tradicionales como Steam, en sus propios ecosistemas en vivo o llevarlos a Fortnite, y la disponiblidad de Unreal Engine 5.8.

MIRA: Pepe el Mago sobre la industria de videojuegos local: “No hay que ser perfeccionistas, nos falta lanzarnos y hacer más proyectos”

Epic Games ha dado las claves de Unreal Engine 6 (UE6), desde su web y bajo el marco del evento State of Unreal 2026, entre las que destaca que tanto el contenido como el código al igual que las economías sean transferibles e interoperables entre juegos, ecosistemas y motores a través de estándares abiertos.

El objetivo de Epic Games con UE6 y Verse es que se puedan crear juegos multijugador masivos y persistentes que sean tan fáciles de programar como se haría con un juego local de un solo jugador. La clave para ello es delegar la gestión de redes, servidores y bases de datos al motor de forma inteligente, y que el desarrollador se centre en la lógica pura del juego y la experiencia creativa.

El pilar principal reside en pasar el modelo de programación de la jugabilidad a Verse, lo que se traduce en crear experiencias en tiempo real, persistentes y a gran escala con miles de colaboradores.

Si Verse es básico para entender lo que depara Unreal Engine 6 en materia de flexibilidad, la Memoria Transaccional (STM) es el ‘back-end’ que tiene como gran ventaja que todas las funciones en Verse se ejecuten como transacciones atómicas.

Esto significa que, si algo falla, el sistema puede revertir y resimular el estado sin romper el juego. Y como gran innovación, se suma al nuevo ‘framework’ llamado Scene Graph (construido desde cero bajo el lenguaje Verse y como base para compartir componentes entre diferentes proyectos) a los servidores distribuidos automáticamente como un sistema de memoria transaccional distribuido, y a la persistencia y guardado ultrasimple.

Los modelos de lenguaje grande (LLMs) aparecen en Unreal Engine 6 con integraciones directas para Claude, Gemini y otros, y con el objetivo de que los desarrolladores ahorren tiempo en las tareas manuales que, según Epic Games, consumen mucho tiempo y así puedan dedicar sus energías a las técnicas esenciales y las tareas creativas que cualquier proyecto puede necesitar.

Otras de las vertientes de Unreal Engine 6 serán su capacidad para lo que ha denominado como ‘Portable content’ (contenido portátil), que permite transferir el contenido y el código entre diferentes juegos y motores, y la adopción de formatos de archivos abiertos como glTF (conocido como el JPEG de las mallas 3D) o USD (para el guardado de escenarios enteros).

Uno de los ejemplos de uso de esta nueva experiencia de Unreal Engine 6 se encuentra con el sistema de cosméticos de Fortnite, que permitirá a los desarrolladores usar las ‘skins’ (apariencias) de Fortnite en sus propios juegos, y viceversa.

Es decir, que si se compra una ‘skin’ en Fortnite, el jugador podría usarla en todo el ecosistema de juegos conectados. Epic Games ha compartido la fecha posible de lanzamiento de la versión de acceso anticipado que llegaría a finales de 2027.

Unreal Engine 5.8 ya está disponible

Por otra parte, Unreal Engine 5.8 ya está disponible y su objetivo es mejorar el rendimiento del sistema al igual que perfeccionar las funciones principales. Se perfila como la última gran versión planeada de Unreal Engine antes de dar el salto a UE6.

Lumen se actualiza con la incorporación de iluminación global dinámica y ligera para admitir 60 FPS en la Nintendo Switch 2 y en PC, se ha optimizado la compilación de ‘shaders’ (se reducen un 68% los de Fortnite) y la caché previa de PSO para agilizar el renderizado.

En cuanto a la animación y la creación de mundos, MetaHuman se actualiza con tres herramientas para animadores con el nuevo kit de desarrollo, una nueva muestra de personaje y la captura de movimiento sin marcadores (con lo que se dice adiós a los trajes de mocap, cámaras y más), al tiempo que se estrena un sistema para esculpir paisajes 3D complejos desde cualquier ángulo.

Ahora, los desarrolladores podrán acceder, tras su paso por la función experimental, a MegaLights (iluminación masiva), Dataflow para Chaos Cloth (físicas de ropa), Audio Insights, Live Link Hub, Iris y el grafo de Movie Render.

Epic Games también ha compartido que ya ha pagado más de 1.000 millones de dólares a desarrolladores desde que se lanzó Unreal Editor para Fortnite (UEFN), y ha anunciado que Los Simpson llegarán al kit de herramientas oficial para desarrolladores de Fortnite con personajes y ubicaciones icónicas de Springfield.

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