El número de personas que siguen los deportes electrónicos (eSports) y las partidas de videojuegos en directo no para de crecer y se espera que llegue a la cifra de 1.000 millones de personas en 2025, según previsiones de Juniper Research.
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La firma de analistas Juniper Research ha elaborado un documento de predicciones de mercado y oportunidades emergentes sobre el sector de los eSports y los juegos en streaming, centradas en cómo evolucionará el mercado en los próximos cuatro años.
Como ha compartido la compañía en un comunicado remitido a Europa Press, el crecimiento de los eSports y de las partidas de videojuegos en streaming se debe a factores como los patrocinadores, con empresas que invierten cada vez más en este sector.
El sector de los eSports y las emisiones de partidas de videojuegos en directo a través del streaming tendrán un crecimiento del 70% en los próximos cuatro años, con respecto a los datos actuales.
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Así, en 2025 su valor pasará a ser de más de 3.000 millones de euros (US$3.600 millones), según las estimaciones de Juniper, mientras que su valor en 2021 es de 1.769 millones de euros (US$2.100 millones).
El crecimiento económico del sector vendrá acompañado también de un aumento de los espectadores en los próximos años. A finales de 2021 se estima que habrá 800 millones de seguidores de los eSports y las partidas en directo -con una población mundial de 7.700 millones de personas-, pero se espera que esta cifra aumente hasta los 1.000 millones de personas en 2025. Esto supondrá “una de cada nueve personas en el mundo”, según la firma de análisis.
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Este crecimiento estará sustentado por los seguidores de la región de Asia-Pacífico, que supondrán el 50% de la audiencia dentro de cuatro años, pero también por el crecimiento del sector en América Latina, donde en 2025 se espera que el número de seguidores llegue a los 130 millones de personas.
Se prevé que el aumento en las visualizaciones estimule la competición entre las plataformas de streaming, como Twitch y YouTube, y que estas promocionen este tipo de contenidos a una audiencia más amplia, equiparando a los eSports con otras industrias como la del entretenimiento.
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