Si bien la crisis sanitaria mundial provocada por el coronavirus causó estragos en la economía de varios países y en distintos mercados como el del cine, uno de los que logró mantener sus ganancias y hasta pudo incrementarlas fue la industria de los videojuegos. Con más gente en casa, la cantidad de jugadores aumentó considerablemente y el consumo de este pasatiempo alcanzó registros históricos, incluyendo a su variante conocida como Esports.
Los deportes electrónicos, competiciones de videojuegos en formato presencial u online en la que los jugadores profesionales (o atletas) participan para ganar reconocimiento y cuantiosos precios monetarios, experimentaron una situación un tanto inusual durante 2021 ya que, si bien las audiencias y las ganancias crecieron, la ejecución de eventos o torneos sí se vio un tanto mermada por la crisis sanitaria.
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Esto resume el estado de los Esports en el mundo, pero ¿qué hay de la escena peruana? A continuación, detallamos qué es lo que se espera respeto a los deportes electrónicos en nuestro país para este año.
Contrario a lo que muchos podrían pensar, el 2021 fue un año muy positivo para los deportes electrónicos en Perú. Tal como indicó la Liga de Videojuegos Profesional, organización encargada de planificar muchas de las competencias relacionadas a esta industria en Latinoamérica y ciertas partes de Europa, nuestro país fue uno de los que más usuarios que ven contenido relacionado a Esports en Internet registró durante este periodo.
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El Comercio pudo conversar con Josué Ferrando, CEO de la organización profesional de Esports Blood Pythons, para que nos brinde un espectro más amplio e informado del estado en que se encuentra nuestra escena local y si el éxito logrado el año pasado se replicará o incluso aumentará en 2022.
—¿Cuáles serán los desafíos para la industria de los Esports en Perú durante 2022?
Es muy difícil precisar un solo desafío porque dentro de los Esports existen muchos actores como organizadores de torneos, equipos deportivos, influencers, etc. Cada uno de ellos tiene su propio desafío independiente por desarrollar, pero al menos a nivel nacional y tras los últimos sucesos ocurridos en la chocolatada [de Sideral] creo que parte del 2022 será orientado a crear conciencia cívica en las comunidades.
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—Ahora que los eventos presenciales comienzan a regresar, ¿cuáles son los proyectos de Esports más grandes que se vienen preparando para la escena local en todas sus disciplinas (League of Legends, Free Fire, etc.)?
Lo que es más que seguro es que sean actividades con Dota 2 al tener una mayor masa de jugadores. Es más fácil hacer propuestas de actividades presenciales, pero a la misma vez se tendrán que hacer con mayor cuidado y seguridad para evitar accidentes. Con respecto a los otros juegos existen muchos rumores de eventos presenciales o finales pero nada confirmado por el momento.
—¿Qué iniciativas han surgido o están en vías de desarrollo para incrementar la profesionalización de los Esports en Perú?
Este año se anunció el primer Centro de Alto Rendimiento, o training facility como le dicen en el extranjero, en Perú. Es el primer complejo deportivo grande que tiene el Perú y Latinoamérica en general para la creación y producción de contenido relacionado a deportes electrónicos y videojuegos. Ahí se han llevado a cabo charlas educativas, y convenios con entidades públicas y marcas a favor de las comunidades más grandes de Esports en nuestro país.
—¿Ha cambiado el perfil del jugador profesional de Esports en Perú durante estos últimos años?
Sí, mucho. Existe una mayor conciencia del jugador sobre sus responsabilidades pero muy pocos han tomado la suficiente madurez y ambición para crecer como imagen deportiva. Actualmente, quienes necesitan una mayor orientación son los influencers, debido a que son los mayores portavoces de las comunidades y muy pocos son responsables de sus palabras o actos.
—¿Qué consideras que necesita la escena peruana de Esports para equipararse a otras más competitivas de la región?
Necesitamos que los fanáticos no sean ‘resultado-dependientes’, seguimos viviendo el mismo factor de que si un equipo no gana, no hay apoyo, generando gran problema de rentabilidad y fidelidad con la comunidad. Con fans tan débiles, es difícil hacer alianzas con patrocinadores. Por otro lado, el ping y la conectividad siguen siendo inestables en repetidas ocasiones o muy alto para ciertos juegos, como shooters y sus derivados. Para que la escena de FPS tenga la misma igualdad competitiva con Argentina o Brasil, debemos mejorar nuestro ping.
Conclusiones
El 2022 se proyecta como un año cargado de oportunidades para la industria de los Esports en Perú. Con Dota 2 como disciplina más popular y otros títulos creciendo profesionalmente cada vez más en nuestro territorio como League of Legends, Valorant y Free Fire, el panorama de nuestra escena local está en vías de evolución para poder alcanzar a otras importantes naciones de la región latinoamericana.
Por supuesto, el crecimiento de la industria de los Esports en el mundo también beneficia a nuestro país. La firma de análisis de mercado Newzoo reportó que los deportes electrónicos generaron un aproximado de 180,3 mil millones de dólares en ganancias -1.4% más que en el 2020 pese a que se esperaba un retroceso por la pandemia- y captó una audiencia de 465,1 millones de personas, un aumento del 6,7% interanual al que se está acostumbrado.
Las oportunidades para que los jugadores puedan profesionalizarse también se han ampliado con la creación de nuevas organizaciones de Esports o de divisiones enfocadas a los deportes electrónicos en clubes ya consolidados como los de Fútbol y otras disciplinas más convencionales. Como explicó Ferrando, contar con un Centro de Alto Rendimiento que se dedique por completo a promover a los videojuegos en el país es una gran ayuda ya que brinda exposición a marcas dispuestas a invertir y participar de la industria.
No obstante, es un hecho que aún hay varias cosas por mejorar. Por una parte, está el tema de las comunidades, las cuáles no son tan sólidas ni apoyan a sus equipos favoritos o a las competencias como uno esperaría. Esto provoca que los ‘sponsors’ duden al momento de apostar por una iniciativa de Esports y nos deja en una posición desfavorable en el ámbito internacional.
La toxicidad y los comportamientos nocivos que han demostrado tener muchos miembros de estas comunidades, en ocasiones incluso siendo reforzados por streamers y otros influencers, también se muestra como un problema a solucionar en el futuro ya que no benefician a nadie. La concientización de que, efectivamente, una persona con talento y dedicación puede llegar a vivir de esta apasionante actividad es algo que también se debe reforzar con el soporte de organizaciones, sponsors y hasta de las comunidades mismas.
Finalmente, en lo que respecta a eventos presenciales de gran escala, la visión que se tenía de estos ha variado considerablemente en los últimos días. SI bien en un inicio se miraba con buenos ojos al 2022 como el año en que finalmente regresarían las competencias en vivo poco a poco, los avances de la nueva variante del coronavirus llamada Ómicron y la preocupación que está causando en el mundo -incluyendo nuestro país- no es un buen presagio.
Es un hecho de que no todo volverá a ser como antes y menos aún de inmediato, pero el trabajo conjunto entre todos los miembros participantes de esta industria puede aligerar la carga que la coyuntura pone sobre los Esports y sus competencias para crear un ambiente más prometedor y rentable en comparación a años anteriores.
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