Otro mundo sí es posible, pero tal vez no de la forma en la que lo imaginaron los idealistas que levantan banderas con esta frase, refiriéndose a un planeta más justo y equilibrado, donde cada quien pueda realizar con libertad un proyecto de vida que le permita crecer y desarrollar sus habilidades. De ese mundo aún estamos lejos. Del que estamos más cerca es del mundo alternativo que nos ofrecen en las plataformas de realidad virtual.
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Empecemos por establecer definiciones y diferencias. La realidad virtual (VR) es aquella en la que uno se sumerge por completo en un mundo alternativo: permite simular una experiencia sensorial completa dentro de un ambiente artificial sin ver nada de lo que hay en el exterior. Para ello, se suele necesitar un visor. La realidad aumentada (AR) es aquella que complementa el entorno real con objetos digitales. Esto permite, por ejemplo, ver cómo quedaría un mueble en una habitación o recorrer las calles de la ciudad capturando pokemones con el celular. Y la realidad mixta (MR) es una mezcla entre la realidad virtual y la aumentada. Permite interactuar con objetos reales dentro de un mundo virtual o reproducir elementos virtuales en el entorno real.
Ficción y realidad
Los años 90 apenas iniciaban cuando Aerosmith, la banda estadounidense liderada por Steven Tyler, nos regalaba “Amazing”, una power ballad cuyo video nos mostraba cómo un muchacho se refugiaba en la realidad virtual para crearse una pareja y una apariencia distintas de las que tenía en la vida real. Es uno de los recuerdos más populares en este rubro, pero no el único, pues la ficción ya se había embarcado en la discusión de las posibilidades de este mundo en películas como Tron ( 1982 ), de Steven Lisberger; Brainstorm ( 1983 ), de Douglas Trumbull; o Total Recall ( 1990 ), de Paul Verhoeven.
Luego vendrían películas más elaboradas que exploraron los efectos especiales y las nuevas posibilidades de la tecnología, como sucede en Strange Days ( 1995 ), de Kathryn Bigelow; Existenz ( 1999 ), de David Cronenberg; y, por supuesto, The Matrix ( 1999 ), de las hermanas Wachowski. El nuevo milenio nos traería Simone ( 2002 ), de Andrew Niccol; Avatar ( 2009 ), dirigida por James Cameron; o la genial Ready Player One ( 2018), de Steven Spielberg.
Esta última está basada en el libro del mismo nombre escrito por el estadounidense Ernest Cline. Se trata de una obra que, en palabras de Johan Baldeón, docente de Ingeniería Informática de la PUCP, nos describe con una gran cuota de realidad las posibilidades y peligros de sumergirnos en este mundo. El día que este se materialice a gran escala, por supuesto.
Entender lo virtual
Por ahora, y desde hace varios años, el contacto con la realidad virtual de los simples mortales está mediado por juegos de simulación y experiencias en red para lo que se necesita sencillamente una computadora. Y, si se quiere amplificar la experiencia, los lentes de realidad virtual se venden en tiendas por departamento o especializadas en tecnología. Los precios oscilan entre los 25 y 2.800 soles.
Second Life, Sims o Minecraft son algunos ejemplos de exploración de realidad virtual en los que las personas ingresan a un mundo en el que pueden adquirir diferentes personalidades.
Una investigación sobre Second Life realizada por la colombiana Dulce María Bautista, de la Pontificia Universidad Javeriana, concluyó que las personas se acercan a Second Life buscando un cierto tipo de autorrealización que no encuentran en la vida real, y que esta búsqueda se centra en tres aspectos: ser, tener y poder.
“El ser es representado en el hecho de fabricarse un alter ego, a la manera de avatar. Este otro yo permite actuar la vida, a veces con libretos propios y a veces con los de los mundos, que tienen sus propias leyes. El tener consiste en adquirir posesiones, mercancías, accesorios, entre otros, que no podrían obtenerse por falta de dinero. Por último, está el poder, representado en los roles desempeñados en los juegos y en el chat, en el número de amistades y en el lugar que ocupa el usuario en grupos específicos de personas. Por ejemplo, ser líder de un grupo es una muestra de poder”, explica Bautista.
Recordemos que Second Life fue lanzado en 2003 por Linden Lab. En este espacio virtual, se pueden realizar compras, viajar, asistir a conciertos, museos. La vida virtual tiene su propio sistema económico. Según reportó una pareja de jugadores consultada para este reportaje, un dólar estadounidense equivale a 250 dólares Linden, la moneda oficial de dicho universo.
La misma pareja consultada señaló que es posible tener trabajos en el mundo virtual que les den réditos a los jugadores en el mundo real, y que el espacio se ha convertido en un nuevo foco económico por el cual hay empresas como Nissan, Coca-Cola o Dell que invierten en él.
¿Será el metaverso una versión corregida y aumentada de Second Life o a qué nos enfrentaremos? El profesor Johan Baldeón explica que el proyecto de Mark Zuckerberg no es nuevo, pues ya lo había presentado en 2016, solo que ahora está potenciado. “El metaverso es un espacio virtual en el que los usuarios de Facebook podrían realizar actividades digitales con otras personas. Zuckerberg habló de estudiar, trabajar, hacer ejercicio, visitar amigos y familia, amplificando la experiencia de virtualidad que ya hemos vivido durante la pandemia”, explica.
Problema y posibilidad
Baldeón considera que ver a gigantes como Facebook o Microsoft —que acaba de anunciar la inclusión de avatares en su aplicación Teams, a la par de desarrollar Mesh, un universo de realidad virtual— apostar por esta tecnología solo es la muestra de que vamos acelerando el paso para hacia la inmersión. Esto, por supuesto, como todo gran poder, conllevará una gran responsabilidad.
Cuando hablamos de los riesgos de la virtualidad, pensamos en adicciones, despersonalización o protección de datos privados, y estos no serán ajenos a la realidad virtual. Y, si hablamos de su masificación, tendremos que pensar también en normativas que vayan más allá de los términos y condiciones de las empresas desarrolladoras, pues se pueden presentar riesgos de estafa, acoso u otros delitos.
Sin embargo, otro aspecto que se debe tomar en cuenta es que, con el avance de la realidad virtual, se acelerará también la brecha entre los que pueden desarrollarla y los que no, y entre quienes pueden acceder a ella y quienes no. Así lo señala Ricardo Falla Carrillo, jefe del Departamento de Humanidades de la UARM, quien considera que serán las sociedades latinoamericanas o africanas las que resientan primero las brechas que se generen.
Falla Carrillo cree que la inmersión del hombre en la virtualidad es parte de nuestra evolución y que se van a presentar riesgos éticos que resolveremos en el camino. “Más que una deshumanización, creo que deberíamos hablar de una transhumanización, y por eso es más preocupante que haya sociedades que definitivamente quedarán al margen”, añade. Una preocupación válida que nos alcanza mientras caminamos por el umbral de una nueva forma de experiencia humana.
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