Un hecho insólito ocurrirá esta semana en los juegos extremos de invierno 2015 en Aspen, Colorado, Estados Unidos.
Junto a las increíbles acrobacias de los atletas en snowboard, esquíes o en motos de nieve, con impensables niveles de fortaleza, flexibilidad y destreza, habrá una disciplina aún más radical.
Se trata de un grupo de hombres y mujeres que estarán encorvados frente a computadoras, aniquilando imaginarios personajes malvados con imaginarias armas, mientras miles de personas reales los alentarán en cada pelea y vitorearán cada acción.
Los juegos de extremo de invierno en Aspen serán los primeros en dar medallas a una categoría de E-Sports.
Como en los otros eventos, los ganadores de esta imaginaria masacre recibirán medallas, pero ¿es justo premiar a estos "atletas cibernéticos" al nivel de las otras disciplinas? ¿Son los juegos electrónicos realmente un deporte?
Los llamados E-Sports
Hace unos meses, la final de uno de los juegos más populares como lo es la Liga de las Leyendas (LoL), tuvo lugar en Seúl, Corea del Sur, ante más de 40.000 aficionados.
Ese evento, uno de los tantos que se llevan a cabo anualmente por el mundo, fue el reflejo de la nueva concepción de los E-Sports, el término adoptado para referirse al aspecto competitivo y profesional de los juegos electrónicos.
La industria de los videojuegos tuvo en el 2014 una audiencia de 205 millones personas según calculó Newzoo, compañía que elabora investigaciones de mercado.
Sólo el campeonato mundial de LoL de 2013 atrajo a unos 32 millones de espectadores por internet, más del doble de lo que generó la Serie Mundial de béisbol en Estados Unidos y al nivel del partido decisivo de la final de la NBA, el baloncesto profesional estadounidense.
Miles de personas van a los estadios a presenciar los torneos y los jugadores de élite son reconocidas personalidades entre los aficionados.
Por si fuera poco, un solo torneo de E-Sports ofreció un premio de US$10,9 millones el año pasado, más que el Abierto de EE.UU. de golf, y fue transmitido por la cadena deportiva ESPN.
Esta apertura a televisoras tradicionales no parece afectar a plataformas de internet que transmiten los E-Sports dentro de su oferta de programación como Twitch, que fue recientemente adquirida por Amazon por US$1.000 millones.
La creciente audiencia también ha atraído la inversión de otras grandes corporaciones, lo que hace que se espere un considerable incremento en la ganancias de US$130 millones en 2012 a más de US$465 en 2017, según Newzoo.
Todo esto va en beneficio de los jugadores que están en la élite de los deportes electrónicos, como el español Carlos "Ocelote" Rodríguez, quienes son capaces de ganar hasta US$1 millón al año.
Atletas vs "ciberatletas"
A primera vista son evidentes las diferencias entre ambos tipos de atletas, pero en el fondo hay similitudes que los acerca sorprendentemente.
Tomando en cuenta tres categorías (estrategia, preparación física y tiempo de reacción), los "ciberatletas" demuestran una increíble capacidad para afrontar juegos sumamente complejos y que están en constante evolución.
De hecho, algunos científicos creen que hay algunos juegos de computadora que podrían ser mejores indicadores de la inteligencia de las personas que el ajedrez.
Al igual que en los deportes tradicionales, la estrategia es lo que suele separar a los grandes campeones de los buenos.
En ambos casos se debe analizar un sinnúmero de opciones constantemente, además de absorber las fortalezas y debilidades de sus rivales.
Tal vez la mayor diferencia es la preparación física, dado el nivel de resistencia y desarrollo muscular que están alcanzando los deportistas en las diferentes disciplinas.
Los jugadores de E-Sport pueden pasar hasta 14 horas al día entrenando, pero en principio no es necesario que realicen más esfuerzo físico que estar sentados frente a una pantalla.
Los jugadores profesionales pueden pasar hasta 14 horas entrenando.
Sin embargo, hay consenso que una mejor condición física ayuda a una mente más sana, por lo que los jugadores de élite están comenzando a incorporar una dieta más balanceada y a hacer ejercicios regularmente.
En cuanto a la reacción, tanto los "ciberatletas" como sus pares de los deportes tradicionales deben tener unos reflejos y una agilidad mental capaces de reaccionar en una fracción de segundo.
Esto requiere una coordinación excepcional de tacto y vista, velocidad de pensamiento y control del espacio, especialmente en los deportes de equipo.
Cualquiera que trate de devolver un servicio de Serena Williams de más de 190 kilómetros por hora debe saber que tendrá menos de medio segundo para reaccionar.
A favor, en contra
Michal Blicharz, de origen polaco, es una persona que le ha tocado cumplir con diferente roles en el deporte, desde competir hasta entrenar.
Ahora organiza torneos de E-Sports alrededor del mundo.
"Yo he sudado sobre una lona de judo muchas veces", explicó defendiendo la teoría de que los E-Sports deben ser considerados deportes.
"No son tan diferentes. Hay torneos, debes ir progresando hasta eventualmente competir contra los mejores, el número de horas dedicadas a entrenar es parecido -tal vez necesites más en los E-Sports- estudias la estrategia, la técnica y a tus oponentes", describió.
"Todos los elementos están ahí. Las emociones, la adrenalina, los jugadores llorando de alegría o tristeza".
Sin embargo, para Tim Warwood, excampeón británico de snowboard, no puede haber comparaciones y considera que fue un error incluir los E-Sports en los X Games de invierno.
"Tener a niños sentados mirando las pantallas de computadora en un recinto bajo techo, junto al snowboard, al esquí y el resto, no parece correcto", lamentó.
"Cuando yo era un niño hacer deporte era salir a la calle, mojarte, ensuciarte con barro y quedarte sin aliento. Sólo pienso que es algo extraño, pero tal vez es que me estoy volviendo viejo".
Los atletas de los deportes tradicionales tienen una superior capacidad física, tanto de resistencia como de agilidad.
Warwood recordó cuando, no hace mucho tiempo, hubo gente que no consideraba el snowboard un deporte.
Está posición es compartida por el presidente de ESPN, John Skipper, quien considera que no deberían ser calificados como un deporte, ya que se trata simplemente de "una competición".
Sin embargo, el gobierno de Estados Unidos reconoce a los jugadores de E-Sports como atletas profesionales en su departamento de inmigración.
Lo cierto es que más allá del debate, la mayoría de los aficionados a los juegos electrónicos, incluido Blicharz, no les importa lo que piense la gente.
Ellos han hecho y seguirán haciendo las cosas a su manera y por el momento su fórmula está resultando. Ahora podrán exhibir una medalla para demostrarlo.