Siete de cada diez aficionados españoles a los deportes electrónicos, conocidos como eSports, siguen de forma habitual las competiciones oficiales, como la reciente final de League Of Legends celebrada a principios de noviembre en Reikiavik (Islandia).
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El consumo de este tipo de deporte es una tendencia que va en aumento, tal y como concluye un estudio elaborado por Mastercard, que indica que siete de cada diez de esos usuarios que siguen con frecuencia las competiciones oficiales se sitúan entre los 26 y los 35 años de edad.
“Nuestro último estudio pone de relieve la importancia de los eSports en España. Es un mercado que crece a pasos agigantados, tanto en el de volumen aficionados que siguen los campeonatos como en los propios ‘gamers’ que cada vez usan más canales para jugar e invierten tanto en dispositivos o juegos”, ha asegurado la directora de Mastercard España, Paloma Real.
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Este interés por seguir de cerca los eSports se traduce en el tiempo que dedican los usuarios a la visualización de estos torneos. Según el informe, el 79% de ellos emplea al menos dos horas semanales al ‘gaming’ y el 87% de ellos asegura que sigue los campeonatos de los eSports a los que ellos mismso juegan.
En cuanto a las plataformas preferidas por los ‘gamers’, la mayoría reconoce que sigue los torneos desde Twitch (el 53% del total) y YouTube Gaming (45%). Si embargo, son minoría (un 21% del total) los jugadores que admiten estar interesados en asistir físicamente a estos eventos.
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En este informe también se revela que los usuarios dedican cada vez más tiempo a este tipo de juegos, hasta el punto de que el 40% de los encuestados asegura jugar diariamente a algún título de eSports, mientras que el otro 40% lo hace, al menos, tres veces por semana.
El estudio elaborado por Mastercard sostiene que no existe tanta diferencia entre aquellos que prefieren las videoconsolas (66%) y los que optan por hacerlo desde su ‘smartphone’ (57%).
CRECE EL NÚMERO DE COMPRAS
A pesar de la existencia de títulos que se ofrecen de forma totalmente gratuita, seis de cada diez usuarios acceden a algún juego pagando por él y, los que optan por los que están disponibles gratis, realizan algunas de las compras que estos ofrecen.
De este modo, el 31% paga por mejoras de rendimiento del juego, nuevos artículos para su desarrollo o ‘skins’. Además, el 78% de los usuarios confiesa haber comprado algún videojuego en los últimos seis meses.
Generalmente, los productos de ‘gaming’ que han registrado un mayor incremento de ventas han sido los videojuegos (34%), las ‘skins’ (21%) y los dispositivos de ‘hardware’ (16,5%). Entre algunos de los complementos más demandados por los jugadores se encuentran los auriculares y las consolas.
Por último, con este estudio se ha querido conocer cuáles son los canales de compra que escogen los ‘gamers’ para hacerse con los videojuegos. Los resultados de la encuesta desvelan que el 45% de ellos escogen plataformas ‘online’, mientras que el 43% compra en tiendas especializadas y el 42% lo hace en superficies comerciales.
No obstante, los dispositivos que utilizan para jugar (ordenadores, videoconsolas o ‘smartphones’) los compran, en su mayoría, en canales físicos. Por el contrario, utilizan el comercio ‘online’ para adquirir otros productos complementarios, como las gafas de realidad virtual (VR).
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