Con objetos que van desde tres soles hasta casi 400, Diablo Inmortal es un videojuego que sabe de microtransacciones. Y no por haberlas implementado de la mejor manera, pues miles de personas y la prensa especializada se encargaron de criticar este sistema de monetización plagado de trucos para hacernos gastar dinero. Pero no es el único de su especie y de ello te hablamos a continuación.
Antes de empezar, y para quien no lo sepa o no lo tenga claro, las microtransacciones se definen como compras dentro de un videojuego con dinero real para adquirir algún objeto cosmético, modo de juego, habilidades o un tipo especial de moneda, etc. Sus usos son del todo variados.
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Los micropagos (pequeños montos) podemos encontrarlos en juegos gratuitos, ya que estos basan sus ingresos económicos en ese sistema para subsistir. No obstante, juegos de pago también incluyen sus propias tiendas con diferentes ofertas.
En el papel, las microtransacciones son un agregado secundario que complementa el juego, como en Dota 2 o League of Legends, que gracias a esos pagos podemos “vestir“ a nuestros personajes con ropas que no interfieren en el gameplay ni da ventajas.
Sin embargo, no siempre es así y eso lo hemos visto con Diablo Inmortal. Un youtuber necesitó más de US$110 mil para alcanzar la máxima evolución del personaje. Otro creador de contenido gastó US$15 mil en un solo objeto para después borrarlo a manera de protesta.
¿Cómo se da esto? Debido a que el sistema de monetización de Diablo Inmortal se compone de la venta de ítems, pases de batallas y, por supuesto, de cajas de botín. Justamente, este último micropago es el único medio para conseguir gemas raras, un objeto que solo aparece de manera aleatoria y que nos puede llevar a gastar cientos de soles para encontrarlas.
Así, Diablo Inmortal y sus más de 5.700 comentarios negativos en el portal recopilador de críticas Metacrític se posiciona como uno de los peores lanzamientos para Blizzard, su desarrollador.
Pero, ¿qué otros juegos también han sucumbido en este sistema de monetización que lleva a asfixiar a los jugadores hasta dejarlos sin dinero? ¿Por qué los desarrolladores implementan sistemas tan ‘abusivos‘? Hacemos un repaso de ello y lo que podría venirse a futuro para la industria del videojuego.
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Un sistema en el que se basa la economía del gaming
Con el pasar de los años, los videojuegos han virado hacia el free-to-play (un modelo de juego gratuito en el que se generan ganancias con las microtransacciones). Caso claro es el de Diablo Inmortal, que al ser gratuito basa todas sus ganancias en los pagos internos.
Para Enrique Jr. Martínez, creador del podcast especializado en videojuegos ‘Parallax, la cultura del videojuego‘, “ganar dinero con un videojuego gratis (o pagado) es casi, casi, la base de la economía del gaming de hoy“.
“Entre los juegos abusivos destaco Star Wars Battlefront 2, que con sus lootboxes y pésimas probabilidades de sacar a personajes icónicos de la saga, hacía del juego un ‘saca-plata‘ descarado. El modo Ultimate Team de FIFA podría ser otro caso, pero los fans no se quejan y pagan contentos por las tarjetitas. Ahora último Gran Turismo 7 armó un sistema de monetización muy agresivo en el que hay autos que cuestan —en créditos del juego— el equivalente a 40 dólares... ¡cada uno!“, repasó el podcaster.
Por otro lado, Augusto Finocchiaro, director de Cultura Geek y columnista del diario La Nación de Argentina, al hablar de microtransacciones hizo hincapié en los videojuegos para celulares.
“Por lo general, la cultura del gaming mobile siempre se inclinó para modelos de microtransacciones que priorizan el pago por sobre la experiencia de juego. Por eso es que es difícil encontrar un juego mobile con el despliegue que tienen los de consola. Ese modelo de negocio sacrifica la experiencia de juego a la antigua“, reflexionó el periodista argentino a este Diario.
Entre algunos ejemplos de videojuegos para celulares con un fuerte componente de microtransacciones podemos encontrar al mismo Diablo Inmortal, Candy Crush Saga (que te cobra hasta por las vidas), Genshin Impact, Pokémon Go, Free Fire, etc.
El porqué de las microtransacciones... ¿el dinero?
Los dos especialistas consultados por El Comercio coinciden en que los desarrolladores apuntan a los beneficios económicos como motivo para introducir las microtransacciones, así como a hacerse un espacio en el bloque de usuarios en la plataforma de celulares.
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“La razón principal es porque quieren dinero. Y la segunda inmediata es porque pagamos. Si el contenido es bueno y atractivo, pagar no es problema. Por ejemplo, he gastado casi 1.300 dólares en canciones de Rock Band. Pero yo soy dueño de ese contenido, lo puedo jugar cuando quiero. El problema es cuando no te venden el contenido sino ‘la posibilidad de ganar un contenido‘. O sea, una rifa. Una apuesta. Y eso es lo que prohíben en algunos países“, comentó el responsable de ‘Parallax, la cultura del videojuego‘.
El director de Cultura Geek señaló que con las microtransacciones los desarrolladores “apuntan al mercado mobile, que es muchísimo más amplio en el mundo, pero a la vez el modelo rentable es de freemium, se descargan gratis pero dentro del juego para progresar hay que pagar“.
Ambos coinciden en que sí es posible tener un sistema de monetización justo y un videojuego divertido, y que hay juegos que lo han conseguido.
“Ahorita creo que juegos como Fortnite y Call of Duty, con sus pases de batalla a un precio cómodo y con contenido nuevo constante, están haciendo las cosas bien“, aseguró Enrique Jr. Martínez.
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Los videojuegos y el futuro de las microtransacciones
Las compras dentro de los videojuegos es el presente de la industria del gaming y cada vez es más raro no encontrar este componente en los títulos, al menos en los juegos multijugador en línea. Aquí tenemos algunos nombres como Dota 2, Diablo Inmortal, Fortnite, Call of Duty, Valorant, League of Legends, Free Fire, FIFA, etc.
Y, ¿qué se viene a futuro? Los expertos consultados adelantan su visión de lo que podemos esperar en los próximos años en cuanto a microtransacciones:
“La nueva amenaza son los NFT‘s. Ya varias empresas han expresado su interés por implementar la venta de no-fungibles en juegos con el pretexto de tener ítems exclusivos y revendibles. Lo veo como un error. Es abrir el gaming a un mercado sin regulación y basado en ‘la ley del más tonto‘. Ojalá no prospere“, dijo Enrique Martínez de ‘Parallax‘.
“Hay que ver qué pasa con los modelos al estilo Xbox Game Pass y PlayStation Plus Premium. Eso va a ser una bisagra para ver si pasamos al consumo tipo ‘Netflix‘ o al estilo de gaming mobile, que creo yo, mata un poco el espíritu de juego como expresión artística. Imagina si nos cobraran extra por ver en las series a nuestros héroes con otra ropa, o bien para ver un final distinto... Eso no pasaría nunca en el cine y la TV, ¿por qué tiene que pasar en el gaming?“, señaló Augusto Finocchiaro dejando en evidencia cierta preocupación en el panorama de los videojuegos.