El reciente regreso a la gracia de “Destiny 2″ con la salida de “The Final Shape” - su expansión mejor recibida en sus siete años de existencia - muestra nuevamente que la actitud de los ‘gamers’ hacia ciertos juegos suele ser mercurial, siendo en algún momento el juego favorito de todos para luego recibir críticas de todos lados. Pero como todo el mundo sabe, perder tu reputación puede ser el trabajo de un día, mientras que ganarla usualmente toma el esfuerzo de años. En el ánimo de ese viaje de transformación, aquí recordamos algunas historias de juegos que lograron ser rescatados del metafórico basurero.
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Final Fantasy XIV
Las primeras década del nuevo milenio fueron tiempos diferentes para la industria de los videojuegos y uno de los aspectos más llamativos de esa época era la obsesión con los MMORPG o juegos de rol multijugador masivos en línea, género popular que había llegado a alturas insospechadas luego del lanzamiento de “World of Warcraft” en 2004. El título de Blizzard Entertainment se había convertido en el ganso de los huevos de oro para la compañía estadounidense, y sus rivales alrededor del mundo estaban ansiosos en repetir la proeza y hacer sus propios omelettes.
Entra aquí Square Enix, empresa japonesa líder en los RPG que ya había tenido algún éxito con su propio MMO con “Final Fantasy XI”. El título lanzado en 2002 contaba con un más modesto, aunque importante, número de fans y este éxito llevó a que se empezara a desarrollar una secuela a partir del 2005 bajo el liderazgo del productor de FFXI, Hiromichi Tanaka. Sin embargo, problemas en el desarrollo causaron que cuando el juego salió para PC en octubre del 2010, este fuera un desastre lleno de problemas técnicos, congestión de servidores, mal diseño y pésima jugabilidad. Tal fue la ola de opiniones negativas que lo único que la crítica pudo rescatar fueron los buenos gráficos y la excelente música, por lo que Square decidió cancelar la versión para PlayStation 3 que tenía planeado del juego.
Fue un desastre de magnitud insospechada, sobre todo tratándose de la valiosa marca de “Final Fantasy”, por lo que la compañía japonesa puso todos sus esfuerzos para hacer reflotar el proyecto, incluyendo el cambiar como productor a Hiromichi Tanaka por Naoki Yoshida, quien previamente había estado liderando el desarrollo del también MMO “Dragon Quest X”. Influencia por los estudios de videojuegos occidentales, Yoshi-P - cómo es conocido Yoshida por los miembros de la comunidad - fue encargado de rescatar el proyecto implementando cambios que lo hagan más similares a su popular rival, “World of Warcraft”, así como recuperar la confianza de los fans decepcionados de la franquicia. La conclusión a la que llegó su equipo es que iba a ser más fácil comenzar todo de nuevo y así lo hicieron.
“Final Fantasy XIV” está ambientado en el continente de Eorzea, poniendo al jugador en los zapatos de un aventurero que termina involucrándose en el conflicto entre el Imperio Garleano y las naciones que se oponen a su campaña de conquista. A lo largo de la historia el jugador aprende que uno de los oficiales del imperio planea utilizar tecnología de la civilización una civilización perdida para causar que Dalamud, una de las lunas que orbita el planeta revelada como un satélite artificial, se estrelle contra la superficie del continente, acabando con toda resistencia (y la vida) en la región. Para los jugadores, este hilo narrativo se traducía en un cambio paulatino del cielo nocturno a través de semanas y meses de funcionamiento del juego, hasta que una luna de color rojo empezó a dominar el firmamento tanto de día como de noche.
El momento crucial ocurrió el 11 de noviembre de 2012, cuando las fuerzas del Imperio Garleano y la Alianza de Eorzea se enfrentaron en una épica batalla mientras Dalamud continuaba su descenso, culminando en la revelación de que el satélite era en realidad una prisión para el titánico dragón Bahamut, quien se libera y empieza a causar estragos por doquier. La acción, narrada a través de un video meticulosamente animado, muestra finalmente a Louisoix - el equivalente a Gandalf local - teletransportando a los jugadores lejos del peligro antes de sufrir un destino incierto. Con esto “Final Fantasy XIV” cerró todos sus servidores y estaría muerto hasta casi un año después, cuando el 27 de agosto del 2013 el juego volvió bajo el nuevo título de “A Realm Reborn” (“Un reino renacido”), una nueva versión del juego altamente mejorada que poco a poco logró resarcir la confianza perdida de los fans.
Desde entonces “Final Fantasy XIV” se ha convertido en uno de los juegos más exitosos en el género de los MMORPG, convirtiéndose en uno de los pilares del modelo de negocio de Square Enix y logrando en octubre del 2021 más de 24 millones de usuarios registrados, lo que lo convierte en el juego más exitoso de la franquicia hasta la fecha. Mientras tanto, la versión anterior del juego ha quedado como una curiosidad en la historia de los videojuegos y una advertencia de cómo los mejores gráficos y música no pueden sostener un proyecto si están llenos de problemas técnicos sus elementos básicos no son entretenidos. Un trauma que todavía afecta a los miembros del equipo del MMO, ya que cuando Yoshi-P fue cuestionado hace unos años sobre la posibilidad de tener una versión funcional del “Final Fantasy XIV” original al estilo de “World of Warcraft Classic”, su única respuesta fue agarrarse la cara y exclamar en inglés “nightmare!” (“¡pesadilla!”).
Cyberpunk 2077
Pocos juegos han decepcionado tanto como “Cyberpunk 2077″. Anunciado en mayo del 2012, aunque revelado por primera vez con la salida de un tráiler en enero del 2013, el título prometía ser una emocionante aventura futurista al estilo de “Grand Theft Auto” con una historia dónde tú podrías controlar tu destino acompañado por el carismático actor Keanu Reeves. Más importante aún, el proyecto estaba en las manos de CD Projekt RED, los desarrolladores de uno de los mejores juegos de todos los tiempos, “The Witcher 3″.
Sin embargo, lo que recibimos en diciembre del 2020 fue desastroso. Es decir, se sabía que el universo de “Cyberpunk 2077″ iba a presentar una distopía, pero ciertamente la gente no esperaba este panorama apocalíptico de bugs, mal diseño y problemas de rendimiento que hicieron algunas versiones del título, incluída la de PS4 que compró este redactor, imposibles de jugar. Los problemas fueron de tal magnitud que Sony declaró que devolvería el dinero de todas los juegos que fueron comprados en su tienda digital PlayStation Store, y el título no volvió a estar disponible en esa plataforma hasta año y medio después.
En estas circunstancias, muchos desarrolladores hubieran abandonado el proyecto para buscar campos más fértiles, pero CD Projekt RED sabía que su reputación - y el precio de sus acciones - estaba en la línea. Es así que la compañía polaca comenzó un arduo y costoso trabajo no solo para arreglar el juego, sino asegurarse su propia existencia, comenzando con intentar solucionar no solo los múltiples problemas técnicos que aquejaban el juego, sino sus sistemas para convertirlo en algo que las personas quisieran jugar.
Fue una labor de alrededor de tres años en los que “Cyberpunk 2077″ fue considerado un desastre de la magnitud del infame “Duke Nukem Forever”, aunque su rehabilitación fue ayudada por algunos factores externos como el éxito que tuvo en 2022 el anime “Cyberpunk: Edgerunner”, cuya popularidad revitalizó el interés en la franquicia.
Estos esfuerzo culminaron en septiembre del 2023 - casi tres años después del estreno original- con dos hitos: la salida de la versión 2.0 del título, que además de implementar cientos de mejoras lo llevaba por fin a las consolas de última generación, y la salida de la expansión “Phantom Liberty”, que expandía la historia del original. Ambos fueron recibidos con brazos abiertos por la crítica y los fans, incluyendo con un premio en los Game Awards 2023 en la categoría de Mejor juego como servicio, concluyendo así la rehabilitación de CD Projekt RED.
Pero esta no le salió barata, con la compañía polaca revelando que lanzar “Phantom Liberty” les costó alrededor de US$81 millones entre costos de desarrollo y márketing, un exorbitante costo que se acerca a lo que gastaron en su magnum opus “The Witcher 3″. Y esto ignora los gastos adicionales que tuvieron para llevar al juego a las nuevas consolas, que calcularon ascienden a alrededor de US$40 millones. Una fortuna, bajo cualquier circunstancia, pero cómo señaló en Twitter/X el diseñador cinematográfico del juego, Michał Zbrzeźniak, “¡necesitábamos redimirnos!”
No Man’s Sky
Quizás una de las historias más infames en la industria de los videojuegos es la de “No Man’s Sky”, un título que prometía una galaxia - en más de una manera, al ser un simulador espacial -, pero que terminó resultando debajo de las altas expectativas de la mayoría de personas.
El entusiasmo por el juego comenzó con un tráiler en los Spike Video Game Awards del 2013 con un tráiler que prometía mucho: un universo entero para explorar dónde cada planeta, animal y roca ha sido generado proceduralmente, una propuesta que causó aún más entusiasmo cuando un tráiler transmitido en el E3 del 2014 mostró que el juego no permitía pasar de explorar la superficie de un planeta a subirte a tu nave espacial para viajar al resto de la galaxia sin interrupciones ni pantallas de carga. Esto, ayudado de una poderosa campaña publicitaria con el apoyo de PlayStation, llevó a que el revuelo alrededor del juego llegara a la estratósfera en los años posteriores.
Cabe señalar que a diferencia de los anteriores dos ejemplos, la compañía detrás de “No Man’s Sky”, Hello Games, era diminuta y el equipo inicial para desarrollar el juego consistía de cuatro miembros, incluyendo el fundador de la empresa Sean Murray. Y si bien este equipo aumentó a decenas mientras el juego empezaba a tomar forma, siempre fue el esfuerzo un esfuerzo relativamente modesto de un estudio que todavía es considerado como independiente. Aclaro esto porque cuando “No Man’s Sky” llegó a PC y consolas en agosto de 2016, lo hizo sin mucho del contenido que parecían haber prometido previamente como el modo multijugador, así como una mayor complejidad del universo en el que se desarrollaba todo. Peor aún, la narrativa del juego era casi inexistente fuera de la misión de llegar al centro de la galaxia, haciendo de toda la experiencia un monótono viaje donde saltabas de planeta a planeta en búsqueda de recursos sin ningún otro objetivo adicional para aderezar la aventura.
Y así como las expectativas que habían en torno a “No Man’s Sky” volaban alto, su caída fue catastrófica y la situación llegó al extremo de no solo llevar a la apertura de una investigación sobre publicidad engañosa contra la empresa, sino también amenazas de muerte a los desarrolladores. Amedrentrados, aunque no completamente fuera de combate, Hello Games empezó a trabajar en convertir el juego en algo más cercano a su visión inicial, con varios parches que solucionan las quejas de los usuarios y agregaron aquellas funcionalidades que le faltaba al juego, culminando con la salida de su expansión “No Man’s Sky Next” en 2018 que por fin añadió el modo multijugador.
Esta actualización podría haberle puesto punto final a la historia de redención, pero Hello Games ha continuado trabajando en su juego a más de ocho años de salida, agregando gratuitamente contenido adicional, incluyendo la adición de más vehículos, la posibilidad de construir bases y más, que han dejado al título irreconocible para aquellos que solo jugaron su versión original.
Este esfuerzo se ha visto apreciado por los fans del juego, algo que se puede ver cada día con las reseñas de “No Man’s Sky” en la plataforma de juegos Steam, dónde una calificación de negativa se ha visto elevarse poco a poco a lo largo de los años.
“Chicos, acabamos de alcanzar el 78% de respuestas positivas en todas las críticas”, escribió Steve Murray el pasado abril en su cuenta oficial de X. “En 2021 alcanzamos la mayoría positiva (70%), lo que nos llevó cinco años. Matemáticamente, cada punto porcentual es mucho más difícil de ganar que el anterior. Nunca lo creí posible, pero puede que algún día lleguemos al 80% (muy positivo)”.
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