Pese a haber sido muy popular durante los 80 y 90, el negocio de los Arcade ha perdido su alcance en los últimos años. (Foto: Ciaran O' Brien/Unsplash)
Pese a haber sido muy popular durante los 80 y 90, el negocio de los Arcade ha perdido su alcance en los últimos años. (Foto: Ciaran O' Brien/Unsplash)

Es muy probable que los fans de los videojuegos que actualmente rondan los 30 o 40 años de edad recuerden con especial cariño a los locales de , mágicos lugares donde una amplia variedad de títulos podían ser jugados en sus respectivas máquinas recreativas por unos cuantos centavos.

PUEDES VER: Sega abandona el negocio de los salones Arcade en Japón tras más de 50 años

La cantidad de historias que se formaron en estos ahora míticos salones con obras como Pong, Pac-Man, Space Invaders, Donkey Kong, Frogger, Street Fighter II y Mortal Kombat, por mencionar solo unos cuantos, es incalculable y es justamente la era dorada de este negocio lo que catapultó al estrellato a varias compañías que hoy son importantes para el medio como Namco, Nintendo, Capcom, SNK y, por supuesto, Sega.

Sin embargo, el Arcade ya no es ni la sombra de lo que fue durante sus años mozos y para muestra, un botón. , abandonando el negocio después de más de 50 años. El hecho revivió uno de los debates más comentados por la vieja guardia del medio: ¿los locales de Arcade están destinados a desaparecer?

PUEDES VER: Sony contraataca y compra a Bungie, estudio creador de Halo y Destiny, por US$3.600 millones

A continuación, te comentamos acerca de la posible realidad que se avecina con la opinión de expertos de la industria.

Una gloriosa era de la que queda muy poco

Para explicar la trascendencia de esta acción, es necesario brindar un poco de contexto histórico. Para ello, El Comercio conversó con Enrique “Junior” Martinez, especialista de la industria de los videojuegos, quien pudo explicar con más detalles los inicios de este sector del gaming.

El experto relata que la base de las máquinas recreativas se gestó en los años 60, con los Pinball, máquinas electrocinéticas con flippers, y las electromecánicas como las populares Whack-a-Mole y sus variantes. Una de estas últimas se encargaría de evolucionar el concepto y acercarlo a lo que luego conocimos como máquina Arcade: Periscope, simulador de submarino que se le atribuye a Sega pese a que la desarrolladora fue la Nakamura Manufacturing Company (Namco). Esta primera se encargó de su distribución allá por 1966 y se convirtió en uno de sus primeros éxitos.

PUEDES VER: Nintendo Switch supera a Wii y PlayStation con 103,5 millones de unidades vendidas en todo el mundo

Poco a poco, estas máquinas comenzaron a colocarse en lugares de reunión para la juventud de aquel entonces como bares, cines o clubes y, debido a las ganancias masivas que reportaban a diario, diversos empresarios y las mismas fabricantes de las recreativas vieron el potencial de los locales Arcades donde los jugadores tuvieran a su disposición decenas de opciones para poder disfrutar a cambio de sus centavos.

“Es muy conocido el fenómeno de Pong, cuyas máquinas eran tan populares que los dueños de los negocios donde estaban tenían que llamar a Atari para reportar un mal funcionamiento de los sistemas cuando lo que en realidad ocurría era que la bandeja donde se colocaban las monedas estaba totalmente llena. Personal de la compañía debía ir cada cierta cantidad de horas para retirar todo el efectivo”, mencionó con entusiasmo Martinez, fundador de Parallax Podcast.

Si bien este movimiento se gestó y creció rápidamente en Estados Unidos con el ya mencionado Pong, Centipede y Asteroids de Atari o Defender de William Electronics, fue con la llegada de títulos revolucionarios provenientes de Japón como los seminales Space Invaders y Pac-Man de Namco, Donkey Kong de Nintendo y Frogger de Konami que la verdadera época dorada del Arcade iniciaría para tomar por sorpresa al mundo entero.

El resto es historia. Nuevas desarrolladoras y distribuidoras irían sumándose a la creciente ola del Arcade a lo largo de los 80 y 90 tanto en Estados Unidos como en Japón con videojuegos tan importantes como Street Fighter II de Capcom; Mortal Kombat de Midway; Time Crisis y Tekken de Namco; Out Run, Golden Axe y la serie Virtua (Racing, Fighter, Cop y otros) de Sega; Metal Slug y The King of Fighters de SNK y una plétora de obras que divirtieron e inspiraron a generaciones de gamers, revolucionando a la industria para siempre.

La popularidad de los salones Arcade en los 80 y 90 revitalizó la industria de los videojuegos. (Foto: Rob Sheridan/Flickr)
La popularidad de los salones Arcade en los 80 y 90 revitalizó la industria de los videojuegos. (Foto: Rob Sheridan/Flickr)

Este maravilloso periodo continuó hasta los años 2000, cuando las consolas caseras de videojuegos alcanzaron la potencia que necesitaban para reproducir títulos de máquinas Arcade con una calidad muy similar, haciendo innecesario asistir a los locales de Arcades para muchas personas ya que ahora podían disfrutar estos títulos con una tremenda fidelidad desde la comodidad de sus hogares.

“Lo que hacían las consolas como Sega Dreamcast y PlayStation 2 era justamente eso: ofrecer la experiencia Arcade en casa. Lo que antes parecía imposible se convirtió en realidad gracias a los avances de la tecnología, por lo que se detonó una lenta pero segura pérdida de popularidad. Las consolas caseras terminaron superando a lo que ofrecían las máquinas recreativas en cuanto a gráficos”, señaló Martinez.

El simple hecho de no tener que gastar monedas para jugar, esperar a que se desocupe la máquina que querían probar o la fatiga de salir de casa para dirigirse a un local fueron algunas de las razones que terminaron con la era de oro de los salones Arcade. Resultaba más conveniente invertir en una consola casera de aquella generación.

La caída y crisis del Arcade

La pérdida de popularidad de los salones de máquinas recreativas se dio en todo el mundo a medida que los años 2000 avanzaban. Cientos de negocios se vieron obligados a cerrar porque, debido a que cada vez menos gente asistía a jugar, ya no resultaba rentable. Sin embargo, Japón y Estados Unidos aún se resistieron y, si bien experimentaron el cierre de locales, los más importantes aún podían encontrarse fácilmente. Martinez explica que las razones de este hecho son culturales.

“En Japón, las consolas caseras tuvieron un mal momento cuando las personas se dieron cuenta de que pasaban más tiempo fuera de sus hogares. Puede que los Arcades estén cerrando, pero los japoneses tienen una cultura muy arraigada al Arcade ya que es una experiencia social para muchos. Es donde se juntan con sus grupos, donde compiten contra personas que tienen sus mismos gustos y las compañías, siendo conscientes de esto, premian la dedicación de los fans con eventos y otras recompensas enfocadas a reforzar ese lazo entre desarrollador-comunidad, señala Martinez, destacando también que los videojuegos en estos países son parte íntegra de su cultura y la aceptación al fan más intenso de la industria es mayor que, por ejemplo, en Latinoamérica o Europa.

Video propiedad de Japan Gemu, youtuber que reside en Japón y crea contenido relacionado a videojuegos en este país.

No obstante, con la salida de Sega de este negocio, es un hecho que las cosas comienzan a ponerse incluso peor para los Arcades. Para Francisco Rosado, periodista colombiano fundador del portal especializado , la pandemia del COVID-19 no hizo más que acelerar el inevitable cierre de locales y, por supuesto, la pérdida de interés de las compañías por este sector cada vez menos rentable de la industria.

“Japón todavía tiene una amplia cultura relacionada a los locales de máquinas recreativas, pero incluso ahí se ha convertido en un negocio muy pequeño en proporción con otros negocios de Sega en la industria de los videojuegos. Lo que están haciendo estas compañías es enfocar sus esfuerzos en donde hay más dinero, señaló Rosado.

Además de estas razones, Martinez también añade que el agotamiento de ideas puede haber sido un factor determinante para la decisión de Sega en este caso. “La compañía tiene más de 50 años haciendo máquinas Arcade y gestionando locales, por lo que a veces puede resultar complicado cumplir las metas que se proponen cada año cuando el modelo de negocio no se adapta a la nueva realidad en la que vivimos, mencionó el especialista.

Japón aún mantiene una fuerte presencia de locales de Arcade, aunque la situación ha cambiado por la pandemia del COVID-19. (Foto: Sega)
Japón aún mantiene una fuerte presencia de locales de Arcade, aunque la situación ha cambiado por la pandemia del COVID-19. (Foto: Sega)

¿Qué le depara el futuro a la industria del Arcade?

Para Rosado, la salida de Sega del negocio de los Arcades es como una suerte de aviso para las demás compañías que aún participan de una u otra forma en este sector.

“Tienen que cambiar, tienen que innovar. Si bien Sega no va a dejar de fabricar máquinas, otras desarrolladoras como Konami o Capcom pueden usar de ejemplo este caso para reconsiderar su posición en este mercado. No necesariamente vendiendo o cambiando su participación, pero quizás enfocándose en crear nuevas divisiones centradas únicamente en los Arcades sin depender de una casa matriz”, dijo el periodista.

El modelo de negocio de las máquinas Arcade ha cambiado ya que, en lugar de centrarse en crear experiencias totalmente nuevas o franquicias nunca antes vistas, las compañías que aún se dedican a la fabricación de estos dispositivos como UNIS Technology y Raw Thrills, Inc. buscan adquirir licencias para fabricar nuevas recreativas de franquicias lucrativas como Jurassic Park, Halo, Batman y un sinfín más.

La adquisición de licencias de franquicias aclamadas como Halo, Jurassic Park, Batman y muchas otras es una nueva forma para fabricar máquinas recreativas. (Foto: Gamezplay)
La adquisición de licencias de franquicias aclamadas como Halo, Jurassic Park, Batman y muchas otras es una nueva forma para fabricar máquinas recreativas. (Foto: Gamezplay)

Tanto Martinez como Rosado mencionan que la industria de los videojuegos y su público han cambiado a comparación de como eran en la época dorada de los Arcades, por lo que, para sobrevivir, las compañías que aún se dedican al Arcade están probando con nuevas formas de generar ingresos sin perder lo que hace especial a la experiencia en estos locales.

Tenemos versiones en Arcade de títulos para celulares como Fruit Ninja, Candy Crush y Crossy Road que son más baratas de fabricar que las antiguas y más fáciles de mantener. También existen cadenas como Gameworks que se concentran en ofrecer algo más que solo máquinas recreativas en sus locales para captar a un mayor público y, por supuesto, los sistemas que utilizan la tecnología de Realidad Virtual que no es tan accesible para un público masivo debido a lo caro que puede resultar un visor de este tipo.

El negocio de los salones Arcade tal y como lo conocemos está condenado a desaparecer, pero creo yo que para cambiar radicalmente o para renovarse con nuevas tecnologías o tendencias que lo vuelvan a hacer atractivo para las masas. Hablamos de Realidad Virtual, del Metaverso y todos los dispositivos que tienen que ver con este mundo para traer nuevas experiencias a los jugadores que, en los últimos años, se han ido perdiendo por las opciones que brindan las consolas, computadoras y otras plataformas de videojuegos”, sentenció Rosado.

La adopción de nuevas tecnologías como la Realidad Virtual es otra forma por la que los fabricantes de Arcades están intentando obtener ganancias. (Foto: GameXplain)
La adopción de nuevas tecnologías como la Realidad Virtual es otra forma por la que los fabricantes de Arcades están intentando obtener ganancias. (Foto: GameXplain)

Morir para renacer

El negocio de los Arcades fue el que le devolvió el brillo a la industria de los videojuegos en un periodo tan complicado como mediados de los 80, luego del famoso Crash del 83 que la perjudicó por la saturación de títulos de mala calidad para cumplir con la excesiva demanda de aquel entonces. Pese a toda la popularidad que ha perdido y pueda llegar a perder en los siguientes años, lo cierto es que su resistencia a desaparecer por completo nos indica que aún existe gente que se rehúsa a dejarlo morir.

Ya sea por el factor nostalgia o porque aún ven un gran potencial en ella, la industria de las máquinas recreativas ofrece una experiencia que incluso las consolas de videojuegos de vanguardia no nos pueden brindar: un espacio totalmente dedicado a disfrutar de este pasatiempo, con cientos de máquinas sonando a la vez y donde se puede interactuar con personas que tienen la misma pasión por el medio. Hasta la fecha, ese factor humano intrínseco de los salones Arcade no ha podido ser replicado por la tecnología y es posible que esto nunca llegue a suceder de la misma forma.

Sega tuvo que cerrar varios de sus salones Arcade por la pandemia del COVID-19. (Foto: AFP)
Sega tuvo que cerrar varios de sus salones Arcade por la pandemia del COVID-19. (Foto: AFP)

VIDEO RELACIONADO

Consejos para empezar en el mundo del streaming de videojuegos con Umi Hyu
La streamer Umi Hyu comparte algunas recomendaciones básicas para quienes quieren empezar a dedicarse a las transmisiones de videojuegos en línea.

TE PUEDE INTERESAR:

Contenido sugerido

Contenido GEC