Thunder Tier One. (Difusión)
Thunder Tier One. (Difusión)
Julio Melgarejo Bardales

En diciembre pasado, en el marco de , un nuevo videojuego de disparos subió a la palestra. Se trata de Thunder Tier One, la obra más reciente de KRAFTON, estudio antes conocido como PUBG Corporation y que entre su historial tenemos al pionero battle royale (2017).

es un shooter táctico que -por el momento- no cuenta con fecha de lanzamiento definida, pero se sabe que estará disponible en PC a través de Steam.

El concepto de Thunder Tier One nació en 2016, cuando Pawel Smolewski empezó a trabajar en este proyecto junto a unos colegas. Este desarrollador, además de ser padre de la idea, ha sido director creativo, jefe de operaciones y responsable de la unidad de diseño de armas en el juego PUBG. También laboró en el desarrollo de Arma III, para Bohemia Interactive.

Y, ¿cómo es el camino para desarrollar un videojuego, en este caso Thunder Tier One? Para saber ello, El Comercio conversó con Pawel Smolewski, quien contó cómo materializó la idea de Thunder Tier One y cómo fue el proceso de crear un videojuego desde cero.

Materializar el proyecto

Como cualquier otro emprendimiento, todo empieza con un proyecto personal. Con el caso particular de Thunder Tier One, la idea nació cuando Pawel Smolewski se encontraba trabajando en el juego Arma III y quería aprender más sobre el motor de juego Unreal Engine. Así que utilizó las primeras versiones de Thunder como un lugar para experimentar y desarrollar habilidades. Fue un experimento.

Thunder Tier One. (Difusión)
Thunder Tier One. (Difusión)

“Comenzó como un conjunto de experimentos en Unreal Engine para ayudarme a aprender a usar la plataforma. En el proceso de esos experimentos, creé una demostración de juego muy simple que ahora se ha convertido en Thunder Tier One”.

Descubrir mecánicas de juego interesante

Mientras empezamos nuestro proyecto, otro paso de total importancia es descubrir las mecánicas del juego, las que finalmente se convertirían en el núcleo de la obra y marcarán la diferencia. Con Thunder no fue la excepción.

“Solo [después de encontrar las mecánicas adecuadas], aparecieron otros elementos como el escenario, las imágenes o el contenido”, agregó Smolewski.

Thunder Tier One. (Difusión)
Thunder Tier One. (Difusión)

Pedir retroalimentación

Luego de comenzar con el viaje, Smolewski pidió recomendaciones (o feedback) a sus compañeros. Ello para buscar qué punto tenía que mejorar en Thunder.

“Presenté la idea a un par de colegas míos, quienes pensaron que era realmente interesante y decidieron involucrarse, así que trabajamos juntos en nuestro tiempo libre”, indicó el desarrollador.

Thunder Tier One. (Difusión)
Thunder Tier One. (Difusión)

Presentar el proyecto a grandes empresas

Smolewski comenta que tras armar una propuesta consistente, en 2020, decidió presentar el juego a Krafton (antes PUBG Corporation) para probar suerte y el resultado fue más que positivo: aprobaron el proyecto.

Y, ¿qué significa que una empresa acoja tu proyecto? En el caso de Thunder con Krafton, así lo contó Smolewski: “Nuestro equipo ahora está trabajando bajo el paraguas de KRAFTON. En cuanto al desarrollo, contamos con un estudio a tiempo completo en Portugal. donde hemos contratado un pequeño grupo [de desarrolladores]. También estamos trabajando con equipos más amplios de Krafton en todo el mundo, para ayudar a presentar este juego a una audiencia más amplia”.

Y así fue el viaje que emprendió Smolewski con Thunder Tier One: de un proyecto para practicar con Unreal Engine, a un título presentado en la premiación más importante del mundo de los videojuegos.

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