Steam es una plataforma virtual de videojuegos. (Difusión)
Steam es una plataforma virtual de videojuegos. (Difusión)
Agencia Europa Press

La plataforma de juego  ha cerrado el año 2020 con sus mejores cifras, con nuevos máximos de usuarios activos mensuales, que llegaron a los 120,4 millones, de horas de juego, con el registro de 31.300 millones de horas, pero también de descargas: 52 Tbps con la llegada de Cyberpunk 2077.

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Valve, responsable de Steam, ha explicado en que la plataforma ya estaba experimentando un “crecimiento significativo” el pasado año antes de que empezaran los confinamientos por la pandemia de coronavirus.

Entonces, vieron que el tiempo dedicado a los videojuegos “aumentó cuando la gente comenzó a quedarse en casa, aumentando radicalmente la cantidad de clientes que compraron y jugaron juegos”, señalan en la publicación.

Cyberpunk 2077 salió a la venta en diciembre pasado. (Difusión)
Cyberpunk 2077 salió a la venta en diciembre pasado. (Difusión)

Este crecimiento llevó a registrar cifras récord en Steam, como en el número de jugadores activos mensuales, que ascendió a 12,4 millones, de usuarios activos diarios (62,6 millones) o de usuarios simultáneos máximos (24,8 millones). También detectaron un crecimiento en las horas de juego (31.300 millones de horas).

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La plataforma es, además, una tienda ‘online’ que permite a los jugadores acceder a nuevos títulos. En este sentido, sus estadísticas muestran que se realizaron 2,6 millones de primeras compras por mes, y en general, la cantidad de juegos comprados creció un 21,4 por ciento respecto al año anterior.

Las nuevas cifras en la plataforma llevaron a la compañía a introducir nuevas herramientas para moderar las interacciones entre jugadores, como el filtrado de texto, lanzado de forma definitiva en octubre para “mitigar parte del lenguaje tóxico que los usuarios encuentran en el chat”.

Dota 2 es un videojuego gratuito para PC y se distribuye a través de Steam. (Imagen: Valve)
Dota 2 es un videojuego gratuito para PC y se distribuye a través de Steam. (Imagen: Valve)

Antes, en marzo, decidió actuar contra el texto malicioso que algunos usuarios introducen en las reseñas. Como explican “los usuarios malintencionados aprovecharán todos y cada uno de los campos de texto de Steam para engañar a otros usuarios y atraerlos a sitios web con falsas promesas de artículos gratis o cosas por el estilo. Por lo general, estos sitios web solicitan credenciales de cuenta o engañan a los usuarios para descargar lo que inevitablemente termina siendo malware, provocando que las cuentas de Steam se vean comprometidas y puedan suceder todo tipo de cosas terribles.

Por ello, introdujo un sistema que analiza automáticamente las reseñas de los usuarios y que a lo largo del año extendió para cubrir áreas como discusiones, comentarios o contenido generado por el usuario.

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En marzo también introdujo un nuevo centro de noticias, para que los jugadores tuvieran un lugar centralizado donde descubrir eventos, noticias y actividades para sus juegos, que se lanzó de forma definitiva en diciembre.

REALIDAD VIRTUAL

La demanda de juegos de realidad virtual (RV) para ordenador también creció en 2020. La plataforma registró un aumento de las ventas del 32 por ciento frente a las cifras del año anterior. Más de 1,7 millones de usuarios experimentaron por primera vez los juegos de RV en Steam, como recoge en la publicación.

El año pasado, los usuarios de realidad virtual realizaron más de 104 millones de sesiones de RV para ordenador, con una duración media de 32 minutos por cada sesión, lo que llevó a un incremento de 30 por ciento en tiempo de juego total.

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GESTIÓN DEL TRÁFICO

El crecimiento experimentado por la plataforma tanto en jugadores como en ventas tiene un reflejo en el incremento en el soporte que debe dar para poder hacer frente al tráfico que se genera. En el contexto, desde Valve señalan que a principios de marzo de pasado año detectaron un incremento del tráfico total en la descarga de videojuegos de entre el 30 y el 40 por ciento.

No obstante, el lanzamiento de Cyberpunk 2077 hizo que se alcanzaran descargas de 52 Tbps (26 Tbps solo durante el periodo de precarga por sí solo, como señalan desde la compañía), lo que duplicó la cifra máxima anteriormente registrada.

Para poder hacer frente al tráfico, la compañía explica que mejoró uno de sus sitios de red, el que tienen ubicado en Chicago (Estados Unidos) y añadieron tres más: Fráncfort (Alemania), Dallas (Estados Unidos) y Buenos Aires (Argentina). Informa, además que abrirán “al menos entre dos y cuatro sitios más” en la primera mitad de 2021.

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